Petit à petit, le jeu s'améliore ^_^
Aujourd'hui, j'ai décidé de virer le côté "tap-tap" basique et épuisant pour un jeu de rythme (on appuie toujours sur la barre d'espace, mais en fonction de petits repères qui bougent de droite à gauche de l'écran jusqu'à un repère style guitar-hero) : si on tape quand il faut, le perso accélère, et on glane de l'énergie arc-en-ciel pour effacer les citations apparues à l'écran en cliquant dessus. Sinon, le perso ralentit considérablement sa course, ce qui coûte des points d'énergie et du temps pour la faire remonter. Trop de tweets à l'écran et le perso s'effondre. Ca paraît plus compliqué qu'avant, mais au final c'est beaucoup plus compréhensible, et facile à jouer. De plus, je peux varier les niveaux de difficulté, ce qui évite la lassitude. J'en suis encore à refaire le programme, mais pour ce que j'en ai essayé, c'est tout de suite beaucoup plus plaisant ^_^
Question persos "caricaturaux" (sexualité / apparence) :
- gay "black"
- trans "rousse"
- hétéro gayfirendly "asiat"
- panromantique "efféminé"
- gay "âgé"
- lesbienne "grosse"
Forcément les tweets haineux seront adaptés en fonction du personnage joué (l'ordre des persos joués restera libre, le but étant de tous les incarner et finir leur parcours le temps de la musique, qui durera 1min20). Un jeu court, donc, avec 6 challenges similaires, pour réunir les 6 persos aux couleurs du Rainbow. L'essentiel du jeu demeure identique à ce que j'ai prévu la semaine dernière, seul le gameplay diffère (et va me demander quelques modifs ces prochains jours).
Pour infos, les ziks ont été composées hier sur un même thème, et sont d'inspiration orchestrale en accord avec les décors de chaque niveau :
- pop : ville
- techno : megapole
- country : pampa
- classique : bourgeois
- musique des îles : plage
- symphonique : forêt
Au final, ce jeu pourra se boucler en à peine 8 minutes (quand on voit tout le temps passé à le faire ! O_o).
Sitôt le jeu fini je publierai le lien de téléchargement ici. Ca reste dommage qu'on n'ait pas pu faire une Team NG pour cette gamejam. Peut-être une prochaine fois.
GameJam : kézako ?
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Last edited by TommyZ on 01 Jun 2020, 15:00, edited 1 time in total.
"Be yourself, by yourself" - Pantera
Merci pour ton retour. Sur la feuille, ça le fait, mais dans le jeu en lui-même, on a vite fait de ne plus savoir où donner de la tête. Je voulais que le joueur finisse par apprendre à ignorer les messages haineux pour continuer d'avancer, mais entre le clavier, la souris, les coeurs à surveiller (pour tomber en rythme), les messages à repérer (pour cliquer dessus correctement), et le blabla des protagonistes, ... je crains maintenant juste que le joueur finisse par s'y perdre.
Sinon, le plus important, c'est que j'ai fini dans les temps. Et ça, ça vaut tout l'or du monde. Buggé ou non, plein de fautes ou non, il est présentable tel qu'il est. Un gros challenge relevé ! Mais je me demande pourquoi je n'ai pas profité de l'occasion d'avoir 2 semaines pour faire un truc plus simple sans stress ^^
Et je me suis bien amusé avec le générique final où tout le monde danse sur une musique Dubstep ^_^ Plein les mirettes avec le fond coloré qui varie d'intensité ^^
Bref, voici le lien pour tester, pour les curieux. C'est plein de couleurs flashy, de musique et de personnages qui courent ^_^
1min20 In My Skin
Sinon, le plus important, c'est que j'ai fini dans les temps. Et ça, ça vaut tout l'or du monde. Buggé ou non, plein de fautes ou non, il est présentable tel qu'il est. Un gros challenge relevé ! Mais je me demande pourquoi je n'ai pas profité de l'occasion d'avoir 2 semaines pour faire un truc plus simple sans stress ^^
Et je me suis bien amusé avec le générique final où tout le monde danse sur une musique Dubstep ^_^ Plein les mirettes avec le fond coloré qui varie d'intensité ^^
Bref, voici le lien pour tester, pour les curieux. C'est plein de couleurs flashy, de musique et de personnages qui courent ^_^
1min20 In My Skin
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Last edited by TommyZ on 01 Jun 2020, 15:00, edited 1 time in total.
"Be yourself, by yourself" - Pantera
Le mois de novembre touche à sa fin. Du coup, comme prévu, deux nouvelles gamejams finies. Si l'une a donné un fruit assez médiocre (vu qu'elle a été tronquée par un voyage à Disneyland Paris), la deuxième m'a permis de renouer avec ma passion des jeux d'énigmes et puzzles. Je vous présente donc ici ce tout dernier projet réalisé en 10 jours intensifs, un jeu d'aventure sombre aux thématiques macabres, issu de la Darktober. Ce jeu est pleinement jouable et devrait vous proposer quelques moments de réflexion sympathiques dans une ambiance idéale en cette période :
De Offectibus "Ritual"
(ce jeu est en français ou anglais, au choix du fichier de téléchargement)
De Offectibus "Ritual"
(ce jeu est en français ou anglais, au choix du fichier de téléchargement)
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Last edited by TommyZ on 01 Jun 2020, 15:00, edited 1 time in total.
"Be yourself, by yourself" - Pantera
Merci pour ton retour ^_^
En fait, je suis un grand adepte de puzzles. Du coup, c'est intuitivement que je les conçois très rapidement. J'aurais peut-être le soucis opposé au tien : je suis un peu tordu dans ma logique naturelle, et du coup, j'ai tendance à faire un truc qui me semble simple, mais qui va malgré tout poser quelques problèmes aux joueurs (je l'ai vu sur l'ensemble de mes jeux de réflexion, de "3" à "EnantiO", en passant par "Kitrinos" ou encore "De Offectibus"). Du coup, je me force à faire le plus simple possible, ce qui demeure semble-t-il suffisamment compliqué pour que les joueurs bloquent un peu.
Pour ma méthode, elle est simple :
- je conçois l'univers du jeu (esthétique, impératifs de scénario, ...)
- j'écris sur feuille tout ce qui me semble pouvoir être une thématique ou un élément pouvant servir de base à un puzzle, mais qui s'intègre naturellement à l'univers du jeu
- je prévois des liens entre les puzzles (indices servant aux suivants, par exemple, ou objets pouvant débloquer une situation sans issue qui traîne depuis longtemps)
- je conçois l'esthétique de chaque puzzle sur feuille en prenant en compte tous les impératifs ci-dessus (esthétique, but, gameplay, ...)
- je dessine les premiers éléments définitifs de l'énigmes pour stabiliser son principe et commercer à imaginer la partie programmation
- je plie l'esthétique et le concept jusqu'à trouver l'équilibre entre l'intégration naturelle de l'énigme dans le jeu, sa faisabilité et son intérêt (tant en tant que challenge pour elle-même que pour ce qu'elle apportera de concret dans le jeu)
- je peaufine mes graphismes pour arriver à quelque chose de cohérent et d'abouti
- je me lance dans la programmation sans plus rien changer du concept et de l'esthétique, quitte à trouver divers stratagèmes pour que l'énigme fonctionne (notion de hasard, chemin pré-calculé, compte à rebours, compteurs divers et autres principes spécifiques à l'énigmes et les possibilités dans sa mise en place)
Le passage par l'écrit (textuel et dessins griffonnés) est indispensable pour moi. En général, je ne commence pas la programmation d'un puzzle tant que TOUS les puzzles n'ont pas déjà été imaginés, griffonnés et imaginés dans leur programmation. Ce qui fait que tout tient d'un bloc. J'ai en revanche beaucoup de difficulté à intégrer une narration qui puisse motiver les joueurs ou leur expliquer quoi faire : j'ai plutôt tendance à larguer lamentablement le joueur devant des éléments qu'il ne comprend pas, et attendre que sa curiosité et ses diverses essais lui permettent de saisir peu à peu quoi faire et pourquoi.
En fait, je suis un grand adepte de puzzles. Du coup, c'est intuitivement que je les conçois très rapidement. J'aurais peut-être le soucis opposé au tien : je suis un peu tordu dans ma logique naturelle, et du coup, j'ai tendance à faire un truc qui me semble simple, mais qui va malgré tout poser quelques problèmes aux joueurs (je l'ai vu sur l'ensemble de mes jeux de réflexion, de "3" à "EnantiO", en passant par "Kitrinos" ou encore "De Offectibus"). Du coup, je me force à faire le plus simple possible, ce qui demeure semble-t-il suffisamment compliqué pour que les joueurs bloquent un peu.
Pour ma méthode, elle est simple :
- je conçois l'univers du jeu (esthétique, impératifs de scénario, ...)
- j'écris sur feuille tout ce qui me semble pouvoir être une thématique ou un élément pouvant servir de base à un puzzle, mais qui s'intègre naturellement à l'univers du jeu
- je prévois des liens entre les puzzles (indices servant aux suivants, par exemple, ou objets pouvant débloquer une situation sans issue qui traîne depuis longtemps)
- je conçois l'esthétique de chaque puzzle sur feuille en prenant en compte tous les impératifs ci-dessus (esthétique, but, gameplay, ...)
- je dessine les premiers éléments définitifs de l'énigmes pour stabiliser son principe et commercer à imaginer la partie programmation
- je plie l'esthétique et le concept jusqu'à trouver l'équilibre entre l'intégration naturelle de l'énigme dans le jeu, sa faisabilité et son intérêt (tant en tant que challenge pour elle-même que pour ce qu'elle apportera de concret dans le jeu)
- je peaufine mes graphismes pour arriver à quelque chose de cohérent et d'abouti
- je me lance dans la programmation sans plus rien changer du concept et de l'esthétique, quitte à trouver divers stratagèmes pour que l'énigme fonctionne (notion de hasard, chemin pré-calculé, compte à rebours, compteurs divers et autres principes spécifiques à l'énigmes et les possibilités dans sa mise en place)
Le passage par l'écrit (textuel et dessins griffonnés) est indispensable pour moi. En général, je ne commence pas la programmation d'un puzzle tant que TOUS les puzzles n'ont pas déjà été imaginés, griffonnés et imaginés dans leur programmation. Ce qui fait que tout tient d'un bloc. J'ai en revanche beaucoup de difficulté à intégrer une narration qui puisse motiver les joueurs ou leur expliquer quoi faire : j'ai plutôt tendance à larguer lamentablement le joueur devant des éléments qu'il ne comprend pas, et attendre que sa curiosité et ses diverses essais lui permettent de saisir peu à peu quoi faire et pourquoi.