GameJam : kézako ?

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14 août 2018, 20:30

Je viens vous présenter ici un divertissement créatif que je connais depuis quelques mois :

les GameJam

Il s'agit de profiter de l'occasion spécifique, avec délais et sujets imposés, pour créer des concepts interactifs ou jeux vidéo, mais bien trop "courts" (du fait du délai très serré) pour en être vraiment. Normalement, un projet réalisé pour une GameJam ne prend pas plus d'une heure pour en voir le bout, et peut parfois même se finir en quelques secondes ! Le principe est donc avant tout de suivre la thématique imposée, et de réaliser un programme en très peu de temps, En général, des équipes se forment pour que chacun vaque à sa tâche de prédilection, mais il arrive très souvent que des hurluberlus se lancent seuls pour relever le défi en endossant toutes les casquettes créatives. sans recours extérieur. Tout est donc créé dans le laps de temps imparti, tant le concept que le scénario ou les dialogues, s'il y en a, ainsi que les graphismes, animations, programmation, bruitages et musiques.

Aussi, je profite dès à présent de ce post pour demander si certains membres de NG, particulièrement doués dans l'un de ces domaines, seraient intéressés de se lancer à l'occasion dans des gamejams, et mettre ainsi en exergue leurs talents au service d'une équipe NG.

Il est possible de le planning actuel (toujours mis à jour) des gamejams sur Gamejolt en consultant ces sites :
https://itch.io/jams
http://www.indiegamejams.com/

Parfois, les réalisations pour les gamejams vont amener, au fil du temps, un véritable jeu abouti, mais cela reste malgré tout assez rare, du fait des impératifs imposés qui demeurent intéressant en GameJam, mais peu viables pour un jeu-vidéo complet indépendant.

Je me permets de proposer ici mes propres réalisations pour les diverses GameJam auxquelles j'ai participé seul (hormis la dernière, pour Kitrinos, qui fut le fruit d'une collaboration entre Simon et moi, et abouti à un vrai petit jeu pour lequel j'ai créé un post dédié sur NG).

Chaque lien internet renvoie vers la fiche du projet sur GameJolt. Pour télécharger le jeu en question, il suffit de cliquer sur le premier lien "Download" de la page, ou lire/regarder tout ce que la fiche du projet contient pour en savoir plus.

Dark³ ("3" a BlackCube Jam 2016) :
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Issu de la compétition amicale autour de l'univers du Black Cube, ce jeu est avant tout un court projet qui permet de mettre en scène des graphismes, des musiques et une programmation réalisés en 6 jours seulement. Fort d'un univers graphique fort inspiré des classiques du jeu d'aventure, et d'une ambiance envoûtante, "3" est une aventure à vivre, entre le jeu vidéo, la balade interactive et l'expérience abstraite, le tout en 2d via un moteur-maison de scrolling à 360°. Cette GameJam m'a fait découvrir ce "sport créatif" et m'y a donné goût. Je ne remercierai jamais assez Simon Mesnard pour cette découverte, et sa GameJam de qualité hautement inspirante.
LabyX (qui, j'espère, deviendra "gand" ^^) :
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LabyX est un jeu de Labyrinthe où le joueur pilote un petit robot. Si les premiers niveaux sont assez simples (seul le chrono est frustrant), les niveaux supérieurs contiennent des ennemis et autres obstacles qui donnent d'autant plus de piment à l'expérience. Dans sa mouture actuelle, LabyX regroupe 16 niveaux en 4 mondes différents. Le but est d'amener le petit robot à la sphère bleue le plus rapidement possible, afin de terminer le pack des 4 niveau du monde joué. Sitôt fait, une sauvegarde permettra de reprendre directement depuis le premier niveau du monde suivant, le tout avec le chrono inscrit, afin de tenter d'améliorer son score.
Transmission (GlobalGameJam 2018) :
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Transmission est un projet réalisé pour la GameJam Internationale très suivie par énormément de développeurs dans le monde. En 48 heures, dans un lieu spécifique (l'école Epichech, pour Bordeaux), il fallait réaliser un projet autour du mot "Transmission", en usant du concept de rouages, d'émissions sonores, ou encore de contamination dans son idée la plus large. Dans mon projet, le joueur incarne un jeune garçon qui va devoir toucher la source d'un pouvoir coloré (3 différents) afin d'allumer les dalles 5 de la même couleur au sol. Des "Pouickies", petits robots idiots et agaçants, sont disposés sur la carte et éteignent les dalles sitôt qu'ils passent dessus (à moins que les 5 n'aient déjà été activées). Le but est d'enclencher les trois rouages géants représentant l'activation des 5 dalles de chaque couleurs, afin d'ouvrir la porte menant à la "lave" et amener le garçon au talkie-walkie afin de finir le jeu. J'ai réalisé une version PC, ainsi qu'une version allégée pour HTML5.
1941v1 (pour la MovieGameJam 2018) :
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Cette GameJam proposait de mettre en scène interactive un moment spécifique d'un film qu'on a aimé. J'ai choisi personnellement le film de Steven Spielberg 1941, aussi étrange et farfelu que divertissant. Mon projet, très loin d'être aussi profond que les projets précédents, du fait de la mort soudaine de mon ordinateur fixe, est assimilable à un simple "flappy-bird" où le joueur contrôle un avion qui doit éviter les missiles et avions ennemis devant de la droite de l'écran. Ce jeu, très orienté "arcade", demeure assez difficile (mais reste faisable). A tester au pire par curiosité, qui plus est que j'ai réalisé une version HTML5 facilitant l'accès au jeu sur tout support connecté.
EnantiO (pour la MetaGameJam) :
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Cette GameJam, hébergée comme la précédente par le même auteur sur itchio, traite d'un sujet mystérieux très inspirant : lorsque le jeu vidéo sort du cadre du jeu. Le Meta Game. Il s'agit donc de réaliser un jeu qui, d'une façon ou d'une autre, fait vivre au joueur une expérience qui sorte de l'ordinaire, en franchissant les barrières habituelles. Le héros peut ainsi parler au joueur. Le jeu peut se jouer seul. L'interaction peut avoir des effets inattendus. Bref, tout artifice pour rompre l'immersion du joueur, et lui rappeler qu'il s'agit d'un jeu. Forcément, les projets qui sont réalisés pour cette GameJam sont proches de l'expérience interactive, avec une touche d'abstrait. Mon prototype n'y fait pas exception Une courte introduction, pour une seule énigme qui se résout en quelques secondes lorsqu'on a compris quoi faire ...
Run Jimmy, Run !
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Gamejam dédiée aux 35 ans d'un twitcher/youtuber : le thème imposé étant "35". Pour ce faire, j'ai sommairement modélisé le twitcher en question, TigerJ, pour l'intégrer dans un jeu de running : avec la touche espace (plus ou moins maintenue appuyée), le héros va sauter de plateforme en plateforme afin d'atteindre des bougies sitôt les 35 followers obtenus. 5 couloirs de running à la mécanique identique, pour atteindre un "combat" contre un clown maléfique, le tout sous la tutelle d'un tigre parlant. Le scénario un peu bizarre n'est ici qu'un alibi pour mettre en avant la notion de 35, d'anniversaire et de tigre. Un jeu assez simple, voire rudimentaire, qui demeure assez simple à prendre en main, et qui use de l'esthétique spécifique créée pour EnantiO. Ce jeu aura d'ailleurs fini 2ème à la GameJam ! Yeah !
Tout ça pour dire que, continuellement, de nouvelles gamejams sont lancées, et que plutôt que d'y participer seul, se serait idéal de pouvoir me lancer dans un projet commun au label NG. Ainsi, si certains ici se sentent d'attaque pour réaliser des graphismes, des modélisations, des dialogues, des concepts, ou apporter une touche personnelle via divers conseils avisés, il ne faut surtout pas hésiter à se manifester ^_^

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25 août 2018, 12:29

Super, des devs de jeux parmis les NG !

Je n'ai pas encore regardé en détails mais pour des jams faites seul, t'es jeux ont l'air très aboutit. Tu utilises toujours ton moteur maison ou parfois autre chose ? J'ai un petit niveau de programmation car j'entre en L3 cette année mais, je serais ravit d'en apprendre plus un jour en bossant avec toi ! J'essaie de me spécialisé dans les IA (génération procédurale, recherche arborescente et dans l'année j'espère apprendre le machin learning, et les techniques pour des pnj réalistes). J'envisage de faire mon propre moteur Java un jour, mais je n'ai pas la moindre idée du temps et de la difficulté que ça peut prendre.

Je te présente mes jeux de jams, nettement plus modeste et surtout nettement plus truffé de bugs haha !

Suicid Smart (windows 64bits/OSX)


https://kranker-apfel.itch.io/suicid-smart
Créer pour la Blueberry Jam 2017 avec le moteur open source Godot Engine 2.7, le thème était "Are you trying to get yourself killed ?". J'ai rédigé un article sur mon blog expliquant mon expérience de jam, mais mon blog est actuellement hors-ligne car en refonte totale. Le but du jeu est d'atteindre la sortie du niveau, malheureusement des monstres bloquent le chemin et si vous les touchez, vous explosez sur lui et mourrez avec. Forte heureusement, vous pouvez pondre deux clones à l'aide de deux petites boîtes appelées copy makers. Vous pouvez donc faire exploser vos clones à votre place pour dégager la sortie... sauf qu'il faut contrôler vos trois joueurs en même temps et que l'un deux bouge en miroir ! Sur cette jam d'une semaine, j'ai codé seul, j'ai inventé le gameplay avec un dev rencontré sur le serveur Discord de Game Devs Network, un ami (Jika) à dessiné les graphisme et j'ai composé les musiques avec mon ami Kurokei
Le rêve d'Alix (Windows 64bits)

https://masterdev.itch.io/le-reve-d-alix

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Créer en une semaine pour la jam "Cassons les clichés" du RIJV (Rassemblement Inclusif du Jeu Vidéo) dont le thème n'est autre que le titre de la jam. Je devais partir en vacances mais le thème me tenant à coeur, je voulais absolument y participer. Alors j'ai concocté un gameplay et un scénario, j'ai dessiné tout les assets et codé le déplacement du joueurs en trois jours puis j'ai appelé un ami (MasterDev) pour qu'il se charge de codé tout le reste sur GameMaker, la superbe bande son à était composé à l'occasion par mon ami Anate. Sans grande surprise, le jeu parle d'un enfant (Alix) dont le genre est incertains. L'enfant se voit comme un garçon, sans vraiment poser le mot trans dessus (n'étant pas un mot connu de son vocabulaire), mais ses parents veulent l'inscrire à un internat de fille pour changer sa personnalité. Dans son rêve, Alix essaie de libérer tous les enfants en échappant à la vigilance des surveillant. Il faudra récupérer clé et carte d'accès pour ouvrir des portes et la cage aux enfants, puis faire déplacer les enfants vers la sortie du niveau en évitant le chant de visions des gardes.
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26 août 2018, 10:38

Top ! Un autre game jammer ! ^_^

Je viens de zieuter tes réalisations, elles sont très bien faites. Il est certain que si tu te sens l'envie de participer à une prochaine GJ, nous pourrons en parler ensemble ici, pour pourquoi-pas participer à un projet commun. La prochaine qui me tend les bras est évidemment la Music GameJam, même si le concept que je compte développer m'est encore flou (on peut y réfléchir à l'avance, mais sur le coup ça n'aide pas ^^). Tu as de la chance d'avoir des collaborateurs pour tes projets, car concevoir, dessiner, agrémenter de ziks et sons persos, et tout mettre en oeuvre tout seul pour sortir un projet sans trop de bugs (je suis piètre testeur de mes projets vu que je sais quoi faire ^^), c'est une plaie hyper stressante ^^"

Pour répondre à la question de mon moteur-maison, je précise comme je l'ai fait sur le post Kitrinos, que j'utilise un logiciel appelé Clickteam Fusion. Essentiellement créé pour faciliter la réalisation de jeux de type plateforme, shoot-them-up, Beat-them-up, et autres classiques d'arcade, cet outil de programmation m'est utile juste afin de m'éviter d'apprendre un langage (même si bien souvent ça s'y apparente beaucoup). Mais je pars à chaque fois d'un projet entièrement vide que je crée entièrement, sans l'usage d'objets pré-faits. Ainsi, chaque jeu a son propre moteur, ses propres fonctions, le tout développé (à défaut d'être codé) spécifiquement pour le projet en question. Ca me prend un temps fou, surtout que ce n'est pas du tout ma formation de base. Mais au final, je connais mon programme de fond en comble et peut en général lui faire-faire tout ce que je veux (comme le sortir pour HTML ou Android, ou pousser les possibilités d'interactions comme dans Enantio ^^).

Exemple : une des énigmes de Kitrinos :
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Quoi qu'il en soit, je compte suivre de près tes réalisations. Qui sait si, essentiellement sur NG, avec des dessinateurs, des codeurs comme toi, des compositeurs ou musiciens, des écrivains ou blogueurs, on ne pourrait pas réaliser ensemble un projets NG lors d'une game jam ? Ce serait génial à mon avis.

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26 août 2018, 15:26

Waw... à chaque fois que je vois un code en visual script, je suis choqué de comment peut-on s'y retrouver la dedans ! C'est un sacré travail ça c'est sûr. Pour la Music Game Jam, si elle se fait en un weekend faudra que je vois un peu en avance comment fonctionne ClickTeam que je sois pas trop en train d'apprendre sur le tas ! Mais ça me plairait bien oui.

Pour les collaborateurs lors de jam, c'est pas toujours le cas. En fait pour Suicid Smart, j'ai trouvé mon graphiqte 3 jours avant la fin et il a speed comme j'aurais jamais cru ! Mon musicien est un pote qui à remixer ma compo et à composé d'autre compo en une nuit blanche. C'était vraiment très drôle et excitant de tout fair in extremis. Pour les testeurs, c'est clairement impossible de tester un jeu qu'on à fait soit-même. On connais toute les astuces. Je pense qu'on peut poster sur NG pour demander des feedback.
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01 sept. 2018, 08:23

Hello,
Purée c'est cool d'arriver à sortir des jeux en gamejam! Perso je ne m'y risque pas, je ne pourrai pas gérer la contrainte de temps, bloquant souvent sur des détails pendant des jours >_>
Ca fait 2 ans maintenant que je bosse sur un projet, sur Clickteam Fusion aussi que je connais depuis...la version 1.5 (sans hwa). Je suis satisfait ma progression, mais comme toujours il m'arrive de refaire des pans entiers de code pour optimiser le moteur (en moins de lignes, et pour le rendre évolutif).
Mais j'ai appris des tas de trucs, et c'est quand même très gratifiant!
Mon "truc" de base, c'est le dessin, donc le graphisme, mais j'ai aussi des années de musique derrière moi donc compo aussi, même si je dois encore parfaire mes mixages (cubase c'est une putain d'usine à gaz parfois >_>)

J'aurais aimé quand même que CF 2.5 puisse intégrer des scripts python, par exemple, et je ne cracherais pas sur une gestion du modèle objet plus poussée... Peut-être dans CF 3 ? :)
Modifié en dernier par Mominou le 05 sept. 2018, 20:36, modifié 1 fois.

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03 sept. 2018, 16:05

Bonjour,
Je ne connais pas du tout cet outil (CF). Je me lance depuis peu dans la conception de jeux. Initialement, l'idée était de coder moi même des petits jeux éducatifs pour mes élèves, des petits trucs que je pourrais exploiter en classe.
J'ai commencé par GameMaker mais j'étais assez contrarié par le parti pris assez décevant tant du côté animation que du côté code.
C'est pour cette raison qu'après avoir testé plusieurs moteur, je me suis arrêté sur Love2D qui me plait beaucoup par sa simplicité et sa grande flexibilité.
Evidemment, comme je ne captais pas grand chose au code en général, il me faut du temps pour appréhender l'outil et le langage. Mais je suis très content des progrès que je fais (pour un amateur en tous cas).

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05 sept. 2018, 19:32

L'intérêt de l'outil CF est essentiellement d'éviter d'utiliser un langage de programamtion. Après, lorsqu'on sait manier un tel langage, j'imagine que l'utilisation de CF n'a plus grand intérêt en soit (hormis que personnellement je m'y repère bien mieux dans le visual coding que dans une tartine de lignes de code. Mais probablement que mon impression vient du fait que ces lignes me semblent être d'obscurs hiéroglyphes ^^). J'ai d'ailleurs jet éun oeil à Love2D, mais il faut rédiger du code (en lua si j'ai bien compris) : pas pour moi, donc ^^

L'idée de créer un truc pour ses élèves est justement ce qui m'a motivé à apprendre à utiliser CF. Il y a des années, j'ai créé un petit jeu de lecture de notes, pour "forcer" mes élèves à ne pas prendre tout leur temps pour trouver l'emplacement d'une note sur le piano. Du coup, j'avais fait une sorte de guitar-héros, en beaucoup plus austère évidemment, mais en plus utile pour l'apprentissage solfégique ^^ J'avais ainsi installé ce logiciel sur ma tablette de l'époque, et faisait jouer mes élèves à ce petit jeu durant les 5 premières minutes du cours (pour peu qu'ils tiennent 5 minutes, car la difficulté était assez haute ^^). Bref, tout ça pour dire que les élèves sont une grande motivation pour un prof à se lancer dans la création interactive.

Sinon, depuis quelques jours, la MusicGamejam est lancée. J'ai prévu d'y participer, mais les idées ne sont pas légion. Il reste une semaine et demi : le temps file et je n'ai toujours aucune idée du jeu ou logiciel à réaliser. Panne sèche, quoi. Ca la fiche bien pour un compositeur. De votre côté, des gamejams ou projets en cours ?

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08 sept. 2018, 19:37

Mominou a écrit : Hello,
Purée c'est cool d'arriver à sortir des jeux en gamejam! Perso je ne m'y risque pas, je ne pourrai pas gérer la contrainte de temps, bloquant souvent sur des détails pendant des jours >_>
C'est ce qui est intéressant dans les jam ! Après, ce n'est pas grave si on ne termine pas un jeu ou s'il est tout bugé. Il faut se fixé des objectifs réalisable dans le temps imparti et du ce fait, on apprend pas mal à mieux planifier et mieux gérer son temps. Je te rassure, les premières fois on a rarement un résultat digne de ce nom mais à force de pratique on apprend ;)
Mominou a écrit : Ca fait 2 ans maintenant que je bosse sur un projet, sur Clickteam Fusion
C'est chouette, montre un peu ce que tu as fais ? :)
arnorien a écrit : Initialement, l'idée était de coder moi même des petits jeux éducatifs pour mes élèves, des petits trucs que je pourrais exploiter en classe.
Tu es professeurs de quoi ?
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08 sept. 2018, 19:53

YAZ a écrit : Sinon, depuis quelques jours, la MusicGamejam est lancée. J'ai prévu d'y participer, mais les idées ne sont pas légion. Il reste une semaine et demi : le temps file et je n'ai toujours aucune idée du jeu ou logiciel à réaliser. Panne sèche, quoi. Ca la fiche bien pour un compositeur. De votre côté, des gamejams ou projets en cours ?
Je prépare ma rentré alors je ne suis pas disponible. Mais si tu veux une idée as-tu déjà entendu parler de musique adaptative ? (cf https://en.wikipedia.org/wiki/Adaptive_music)

C'est lorsque la musique du jeu s'adapte en fonction de tes actions. Par exemple, tu as une musique de fond générale et lorsque tu entres dans un lieu plus sombre, tu changes une partie de la musique de fond pour qu'elle devienne plus angoissante (ex : ralentit du rythme, ajout de percussion, rajout d'une mélodie etc...). Tu pourrais essayé un jeu dont le game design est basé sur la musique adaptative ? Par exemple dans un duel de sorciers, chacun possède des sortilèges avec des dégâts infligés différemment en fonction de son type et du type adverse (ex : feu très efficace sur l'eau). Maisen fonction de l'aspect de la musique (zen, brutale, modéré, effrayante) certaine cartes on des points bonus et chaque attaque change un peu l'aspect de la musique. Ainsi si tu as un deck avec plus d'éléments ténèbres, tu as intérêt à faire tendre la musique vers son côté effrayant pour que cela te procure plus de force et tu as aussi des boosters pour aider à faire tendre la musique vers l'aspect que tu veux.

Bon... là j'en ai dit un peu trop. Je ne sais pas si c'est vraiment cohérent niveau gameplay, ni comment bien l'équilibré et en plus pour une jam de quelques jours c'est une idée bien trop longue. Mais c'était pour t'exposer le principe !

meilleur explication ici : https://xaviercollet.com/2010/12/20/int ... jeu-video/
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09 sept. 2018, 12:57

Merci à toi pour ces conseils et les informations liées. Je vais peut-être m'y mettre après tout. J'ai perdu une semaine (du fait du manque d'idées cumulé à la rentrée scolaire particulièrement accaparante), ce qui fait que mon projet ne sera assurément pas abouti. Mais je vais tenter un truc, en utilisant sur tes recommandations l'usage de la musique adaptative. Reste donc à :
- imaginer un concept fondé sur la musique adaptative
- préparer tout le gameplay du jeu (but du jeu, possibilités d'interactions, moteur principal du jeu, ...)
- créer les graphismes (perso, décors, divers éléments objets/ennemis ...)
- composer les éléments sonores/musicaux (ça va sûrement être le plus difficile et le plus important)
- "programmer" l'intégration de l'ensemble (assurément le plus fatigant à faire, pour moi)
- concevoir l'interface/menu (va savoir si j'aurai assez de temps)
- tester/déboguer
...
En 5 jours, ça va être serré ! ^^"

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12 sept. 2018, 11:20

TommyZ a écrit : Tu es professeurs de quoi ?
Professeurs des écoles :)

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12 sept. 2018, 17:12

sympa l'idée de faire des petits jeux avec les élèves :) Tu as déjà testé ? Ils étaient réceptifs ?

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15 sept. 2018, 00:28

Après l'étude de divers gameplays (plateforme, mystlike, point&click, flappy bird, 2048, ...), la découverte des fonctionnalité internes à Windows (manipulation des fenêtres, communication entre plusieurs logiciels lancés en même temps, récupération silencieuse de fichiers externes sur le disque dur, analyse de la localisation de l'OS ou obtention des noms de répertoires, ...), le travail graphique poussé (modélisation 3D, animation de crayonnage 2D, Pixel-Art, vectorisation d'images, effets de déformation par transparence, ...), il était temps que je me lance dans un secteur qui me touche particulièrement : l'audio.

C'est chose faite avec la nouvelle GameJam : la MusicGameJam 2018. Grâce à ce nouveau challenge, j'ai enfin été confronté à la gestion dynamique du son sous Clickteam Fusion 2.5. Finalement, ce fut moins compliqué que je ne le craignais, tant le système des "canaux" est bien fichu. J'ai donc suivi le conseil de TommyZ au sujet de la "Musique Adaptative". Même si j'ai décidé de suivre un chemin différent dans le concept du jeu, j'admets volontiers que l'idée ne m'avait pas traversé l'esprit avant qu'il ne soit évoqué ici. Donc un grand MERCI à TommyZ pour sa réponse ^_^

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C'est ainsi que je présente ici mon dernier projet en date : Souls Beacon. Un jeu "mignonnet" où le héros incarne un petit bonhomme qui va "pousser" des âmes vers un cube vert. Dit comme ça ça peut paraître étrange. Le mieux est donc évidemment de l'essayer pour en savoir plus. Ce projet se joue avec le touches fléchées (pour guider le bonhomme) et les touches (maintenues appuyées ou non) Shift et Ctrl. Le scénario "alibi" présente le héros comme un compositeur mort à la tâche, n'arrivant pas à choisir entre 3 versions d'une même musique. Ces 3 versions différentes ouvrent la perception de trois mondes : âmes, cube d'élévation et cube de régression.

Je précise d'ailleurs que les "cubes" sont un délire perso suite à notre conversation sur Hellraiser et le cube qui permet soit le plaisir intense, soit la souffrance ultime. J'ai juste édulcoré le sujet pour que ça passe mieux. Bref, le jeu est en français (ou anglais si votre ordinateur possède une Windows in english), et téléchargeable sur le site itch.io (lien ci-dessous). Même si finalement ce jeu hautement répétitif ne casse pas trois pattes à un canard, je suis plutôt satisfait du résultat qui utilise bon nombre de connaissances acquises via les précédentes gamejams.

Dons si le coeur vous en dit, suivez le guide en cliquant sur le lien suivant :
https://itch.io/jam/musicgamejam2018/rate/305096

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15 sept. 2018, 17:01

YAZ a écrit : Donc un grand MERCI à TommyZ pour sa réponse ^_^
Mais de rien ;)

Je l'ai téléchargé et le rendu est superbe ! Ca donne une sensation super agréable de pouvoir contrôlé l'ambiance de la musique mais aussi des couleurs. Même si je n'arrive pas a y jouer parce que, je n'arrive pas à repérer où se trouvent les âmes et que je n'ai pas très bien compris comment ça marche (est-ce qu'il faut jouer avec des écouteurs ? Parce que je n'en ai pas :'( ). En tout cas bravo, en cinq jours tout seul c'était tendu et pourtant même le visuel est au point. Je n'ai qu'une chose à dire : respect ! @onion20@
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15 sept. 2018, 17:39

Donc le gameplay est raté/pas clair. Ca ne m'étonne pas, vu que je n'ai pas passé beaucoup de temps dessus ^^"
Il faut contrôler le personnage avec les touches fléchées.
Passer d'une perception à une autre pour voir les éléments qui circulent librement dans le champ :
- par défaut : l'âme blanche
- Shift enfoncé : le cube vert
- Ctrl enfoncé : le cube rouge

Evidemment, il faut chercher ces éléments qui se baladent dans l'écran. Et éviter que l'âme soit superposée au cube rouge. Même si on ne voit absolument rien en même temps (on voit soit l'âme, soit le cube rouge, soit le cube vert). Et en avançant vers l'âme blanche, on la fait fuir (ce qui permet de la pousser vers le cube vert qu'on a repéré juste avant, ou éviter la "collision" avec le cube rouge devenu évidemment invisible lui aussi entre-temps). Ouais, c'est bizarre, voire carrément bancal, mais bon, j'ai passé tout mon temps sur les graphismes, la musique et la programmation. Heureusement qu'on en avait discuté avant, car sinon je n'aurais absolument pas eu d'idée pour participer ^_^ Merci à toi pour les compliments. J'espère que ce jeu plaira un minium pour la gamejam. A voir ce qui déjà été proposé comme participation, mon jeu semble être un petit OVNI dans le genre ^^"

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17 sept. 2018, 12:08

Salut ! Et bien dis donc je m'attendais pas à tomber sur un topic comme ça ! Venez dans mes bras copains développeurs :3

Bon perso je n'ai rien à montrer, j'en ai jamais fait mais l'envie m'a toujours titillé... peut-être un jour, bientôt...




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