Jeu de rôle sur table et/ou magic

  • Faudra que je pense a ramener mes cartes Magic de chez mes parents, bon par contre mes decks ne sont pas très très fort hein ^^. Pour les parties de D&D ça peut aussi m'interesser ;).
  • J'ai déjà eu l'occaz de jouer a des parties de D&D et c'est plutôt sympa a faire et sur une durée qui favorise les liens.
    Perso, j'aimerais beaucoup m'y remettre :) C'était sympa
  • Au pire pour Donjon et Dragon il y a déjà un bon paquet de logiciel ou de site qui permettent de pouvoir faire des parties en ligne. ça ne vaut pas les "vraies" parties, mais c'est une bonne alternative pour les personnes ne pouvant se réunir autour d'une table :p
  • L'idéal serait de pouvoir organiser des parties de D&D IRL, j'ai remarqué qu'avec certaines séries comme Big Bang Theory, des gens qui ne s'intéressaient pas à ce genre de trucs pouvaient avoir envie d'essayer.
    On peut même faire comme je fais avec mes amis, une "taverne" dans laquelle nos personnages sont, comme ça on peut faire des parties sans que tout le monde soit là et même pouvoir lier tous les persos malgré la distance qu'il y a entre certains. Enfin bon, c'est qu'une proposition je sais pas ce qu'elle vaut d'ailleurs. ;)
    En tout cas les intéressés pour des parties IRL en région parisienne je peux me dévouer :D
    Quant aux autres je peux aider de loin mais c'est tout ><
     
    C'est juste un projet un peu fou que j'ai. D&D c'est drôle et créatif donc bon :3
  • Yeah D&D, j'y ai pas mal joué ! J'ai même maîtrisé un peu sans grand succès ^^
     
    Si des parties se montent en région parisienne et que mes horaires me le permettent (Vive les taffs dans des commerces XD) je serai plus qu'intéressé !
     
    Pour Magic mes decks remontent à loin... Le Lycée... Y'a 10 ans.... Cte dèche XD 
    Mais ils me suivent partout !
    Battletag : Tichocolat#2150
  • Ben pour ceux qui pourraient être intéressés en région parisienne. Ma version du jeu est un peu modifiée et se base sur la 3.5 mais en rajoutant des classes et races trouvées sur le net ou créées moi-même. J'ai essayé de faire quelque chose d'équilibré. Voilà la liste des races et des classes de base.
     
    Les caractéristiques:
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    La force:

    La force permet de toucher les adversaires plus facilement et infliger plus de dégats, elle est utile pour toutes les classes de combattants (guerrier, barbare, rodeur, paladin, moine, etc) mais aussi aux mages divin voulant se défendre au combat (druide, prêtre, etc)


    La dextérité:

    La dextérité représente l'agilité du personnage, celle-ci augmente sa CA (classe d'armure, qui permet d'esquiver les coups donnés par les ennemis), augmente aussi les jets de reflexe (voir en dessous pour les reflexes). La dextérité permet aussi de toucher sa cible au tir à l'arc et dans certains cas au corps à corps. Cette stat est indispensable pour les roublards, mages, moine, toutes les classes qui utilisent des armures légères, pas d'armure voire intermédiaires.


    La constitution:

    La constitution représente la resistance physique du personnage. Celle-ci détermine son nombre de pv max ainsi que les jets de vigueur (voir en dessous pour vigueur). Elle est importante pour tout personnage voulant encaisser les dégats et il est necessaire d'en avoir un minimum vital quelle que soit la classe.


    L'intelligence:

    L'intelligence représente les connaissances du personnage et sa capacité à les utiliser.Cette stat est indispensable pour les magiciens qui s'en servent pour lancer leurs sorts. L'intelligence influe aussi sur les points de compétences qui rendent le personnage plus polyvalent.


    Sagesse:

    La sagesse représente l'attention du personnage, sa capacité à remarquer les petits détails importants que les personnages plus distraits ne verraient pas, la sagesse représente aussi l'instinct du personnage. Elle est vitale pour les lanceurs de sorts divins, sans laquelle il ne peuvent lancer de sorts. Elle augmente aussi les jets de volonté (voir en dessous)


    Le Charisme:

    Le charisme représente l'attirance physique et/ou le charme naturel se dégageant du personnage. Celle-ci est vitale pour les ensorceleurs et barde. Elle permet aussi d'obtenir des choses de la part des autres.
     
    Les jets des sauvegarde:
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    Volonté: La volonté permet de résister aux sorts mentaux et à énormément de sorts. Celle-ci dépend de la classe, du niveau, et de la sagesse du personnage.


    Vigueur: La vigueur permet de résister aux maladies, au poison et à certains effets de sorts ou événements (par exemple rester debout malgré le souffle d'une explosion). Celle-ci dépend de la classe, du niveau et de la constitution du personnage.


    Reflexes: Les reflexes permettent d'esquiver beaucoup de choses comme les boules de feu ou un piège qui se déclenche. Ceux-ci dépendent de la classe, du niveau et de la dextérité du personnage.
     
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">Les races:
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">Humain:
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">Humain
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">
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    Rapidité d'apprentissage : 1 don supplémentaire au niveau 1.

    Grande compétence : 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et un point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite.

    Pas de modification des caractéristiques.

    Humain est la race la plus basique de donjons et dragons, parfaite pour les débutants, elle peut s'associer à n'importe quelle classe sans défaut.
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">Elfes:
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">Elfe de la Lune
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">
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    Modificateur de caractéristiques : +2 en Dextérité, -2 en Constitution.

    Résistance aux enchantements : Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil, et bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école d'Enchantement.

    Vision nocturne : Les elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torches, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.

    Armes : Tous les elfes possèdent le don Maniement d'une arme de guerre pour l'épée longue, la rapière, l'arc long (y compris les arcs longs composites) et l'arc court (y compris les arcs courts composites). Les elfes ont élevé l'escrime et le tir à l'arc au rangs d'arts, tous savent donc manier ces armes.

    Sens aiguisés : Bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive. Lorsqu'un elfe approche à moins de 1.50 mètre d'une porte secrète ou dérobée, il a droit à un test de Fouille automatique, comme s'il recherchait activement la porte en question.
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">Elfe du soleil
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">
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    Modificateur de caractéristiques : +2 en Intelligence, -2 en Constitution.

    Résistance aux enchantements : Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil, et bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école d'Enchantement.

    Vision nocturne : Les elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torches, etc.).

    Armes : Tous les elfes possèdent le don Maniement d'une arme de guerre pour l'épée longue, la rapière, l'arc long (y compris les arcs longs composites) et l'arc court (y compris les arcs courts composites).

    Sens aiguisés : Bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et PErception auditive. Lorsqu'ils passent à moins de 1.50 mètre d'une porte dérobée ou d'un passage secret, les elfes ont droit à un test de Fouille automatique.
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">Elfe des bois
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">
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    Modificateur de caractéristiques : +2 en Force, +2 en Dextérité, -2 en Constitution, -2 en Intelligence.

    Résistance aux enchantements : Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil, et bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école d'Enchantement.

    Vision nocturne : Les elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torches, etc.).

    Armes : Tous les elfes possèdent le don Maniement d'une arme de guerre pour l'épée longue, la rapière, l'arc long (y compris les arcs longs composites) et l'arc court (y compris les arcs courts composites).

    Sens aiguisés : Bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive. Lorsqu'ils passent à moins de 1.50 mètre d'une porte dérobée ou d'un passage secret, les elfes ont droit à un test de Fouille automatique.
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">Drow (Elfe noir)
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">
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    Modificateur de caractéristiques : +2 en Dextérité, +2 en Intelligence, +2 en Charisme, -2 en Constitution.

    Résistance aux enchantements : Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil, et bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école d'Enchantement.

    Armes : Tous les elfes possèdent le don Maniement d'une arme de guerre pour l'épée longue, la rapière, l'arc long (y compris les arcs longs composites) et l'arc court (y compris les arcs courts composites).

    Sens aiguisés : Bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive. Lorsqu'ils passent à moins de 1.50 mètre d'une porte dérobée ou d'un passage secret, les elfes ont droit à un test de Fouille automatique.

    Pouvoirs magiques :

    1 fois par jour : Ténèbres lancé comme un ensorceleur dont le niveau serait le niveau du drow.

    1 fois par jour : Détection de l'invisibilité lancé comme un ensorceleur dont le niveau serait le niveau du drow.

    Vision dans le noir : Les drows voient à 36 mètres dans le noir le plus complet. Remplace la vision nocturne des autres elfes.

    Résistance à la magie : Résistance à la magie de 11 + niveau du personnage.

    Volonté infaillible : Bonus racial de +2 aux jets de Volonté contre les sorts et les effets magiques.

    Vulnérabilité à la lumière : Les drows subissent un malus de circonstances de -1 à tous leurs jets d'attaque et de sauvegarde, ainsi qu'à tous les jets déterminés par un d20, en plein jour ou dans la zone d'effet du sort Lumière du jour.

    Ajustement de niveau +2 : Les drows sont plus puissants que la plupart des races et progressent plus lentement. Un drow devra engranger davantage d'expérience que les autres races pour passer au niveau 2, par exemple.
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">Elfe sauvage
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">
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    Modificateur de caractéristiques : +2 en Dextérité, -2 en Intelligence.

    Résistance aux enchantements : Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil, et bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école d'Enchantement.

    Vision nocturne : Les elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torches, etc.).

    Armes : Tous les elfes possèdent le don Maniement d'une arme de guerre pour l'épée longue, la rapière, l'arc long (y compris les arcs longs composites) et l'arc court (y compris les arcs courts composites).

    Sens aiguisés : Bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive. Lorsqu'ils passent à moins de 1.50 mètre d'une porte dérobée ou d'un passage secret, les elfes ont droit à un test de Fouille automatique.
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">Elfe aquatique
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">
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    +2 Dexterité, –2 Intelligence.

    Iùmmunité aux effets magiques de sommeil et bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts d'enchantement.

    Branchies: Un elfe aquatique peut survivre hors de l'eau pendant une heure par point de Constitution, après cela il suffoque (doit effectuer un jet de constitution par round pour tenir, les jets augmentent en difficulté avec le temps, si le jet est échoué, l'elfe tombe inconscient, au round suivant devient mourant et au dernier se noie.

    Vision nocturne : Les elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torches, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.

    Armes : Tous les elfes possèdent le don Maniement d'une arme de guerre pour l'épée longue, la rapière, l'arc long (y compris les arcs longs composites) et l'arc court (y compris les arcs courts composites). Les elfes ont élevé l'escrime et le tir à l'arc au rangs d'arts, tous savent donc manier ces armes.

    Sens aiguisés : Bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive. Lorsqu'un elfe approche à moins de 1.50 mètre d'une porte secrète ou dérobée, il a droit à un test de Fouille automatique, comme s'il recherchait activement la porte en question.
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">Je déconseille franchement l'elfe aquatique à ceux qui ne veulent pas lutter parce que la règle de respiration aquatique est très rude en début de jeu
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">Demi-elfe
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">
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    Résistance aux enchantements : Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil, et bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école d'Enchantement.

    Vision nocturne : Les demi-elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torches, etc.).

    Sens aiguisés : Bonus racial de +1 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive.

    Aimable : Bonus de +2 aux tests de Diplomatie et de Bluff.
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">Demi-drow
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">
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    Résistance aux enchantements : Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil, et bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école d'Enchantement.

    Vision dans le noir : Les demi-drows voient à 18 mètres dans le noir le plus complet.

    Sens aiguisés : Bonus racial de +1 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive.

    Aimable : Bonus de +2 aux tests de Diplomatie et de Bluff.
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">Nains:
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">Nain d'écu
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">
    Spoiler: [+]
    Modificateur de caractéristiques : +2 en Constitution, -2 en Charisme.

    Vision dans le noir : Les nains voient à 18 mètres dans le noir le plus complet.

    Connaissance de la pierre : Bonus de +2 aux tests de Fouille en milieu clos.

    Compétence de prédilection (Savoir) : Bonus de +2 aux tests de Savoir.

    Arme familière : La hache de guerre naine est considérée comme une arme de guerre plutôt que comme une arme exotique.

    Résistance aux poisons : Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison.

    Résistance à la magie : Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et effets magiques.

    Entraînement contre les géants : Bonus d'esquive de +4 à la CA contre les créatures appartenant au type géant (ogres, trolls, géants des collines, etc.).

    Entraînement contre les orques et gobelinoïdes : Bonus racial de +1 aux jet d'attaque contre les orques et demi-orques, ainsi que contre tous les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins, gobelours, etc.).
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">Nain d'or
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">
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    Modificateur de caractéristiques : +2 en Constitution, -2 en Dextérité.

    Vision dans le noir : Les nains voient à 18 mètres dans le noir le plus complet.

    Connaissance de la pierre : Bonus de +2 aux tests de Fouille en milieu clos.

    Compétence de prédilection (Savoir) : Bonus de +2 aux tests de Savoir.

    Arme familière : La hache de guerre naine est considérée comme une arme de guerre plutôt que comme une arme exotique.

    Résistance aux poisons : Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison.

    Résistance à la magie : Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et effets magiques.

    Entraînement contre les aberrations : Bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les aberrations.

    Entraînement contre les géants : Bonus d'esquive de +4 à la CA contre les créatures appartenant au type géant (ogres, trolls, géants des collines, etc.).
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">Duergar (Nain gris)
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">
    Spoiler: [+]
    Modificateur de caractéristiques : +2 en Constitution, -4 en Charisme.

    Vision dans le noir : Les duergars voient à 36 mètres dans le noir le plus complet.

    Arme familière : La hache de guerre naine est considérée comme une arme de guerre plutôt que comme une arme exotique.

    Connaissance de la pierre : Bonus de +2 aux tests de Fouille en milieu clos.

    Immunité contre les poisons : Immunité contre tous les poisons.

    Immunité contre les fantasmes : Immunité aux sorts assassin imaginaire et ennemi subconscient.

    Immunité contre la paralysie : Les duergars sont insensibles aux effets de paralysie.

    Résistance à la magie : Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et effets magiques.

    Entraînement contre les géants : Bonus d'esquive de +4 à la CA contre les créatures appartenant au type géant (ogres, trolls, géants des collines, etc.).

    Entraînement contre les orques et les gobelinoïdes : Bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les orques (dont les demi-orques) et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins, et gobelours).

    Discret : Bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux.

    Sens aiguisés : Bonus racial de +1 aux tests de Perception auditive et de Détection.

    Pouvoirs magiques :

    1 fois par jour : Agrandissement lancé comme un magicien dont le niveau serait le double du niveau du duergar (niveau 3 minimum).

    1 fois par jour : Invisibilité lancé comme un magicien dont le niveau serait le double du niveau du duergar (niveau 3 minimum).

    Vulnérabilité à la lumière : Les duergars subissent un malus de circonstance de -2 à tous leurs jets d'attaque et de sauvegarde, ainsi qu'à tous les jets déterminés par un d20, en plein jour ou dans la zone d'effet du sort Lumière du jour.

    Ajustement de niveau +1 : Les duergars sont plus puissants que la plupart des autres races courantes, et progressent plus lentement. Un duergar devra engranger davantage d'expérience que les autres races pour passer au niveau 1, par exemple.
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">Gnomes:
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">Gnome des roches
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">
    Spoiler: [+]
    Modificateur de caractéristiques : +2 en Constitution, -2 en Force.

    Petite taille : En tant que créatures de taille P, les gnomes ont un bonus de taille de +1 à la Classe d'armure et aux jets d'attaque, et un bonus de taille de +4 aux jets de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que les humains, et la charge qu'ils peuvent soulever est plus modeste (75% du poids porté par les créatures de taille M).

    Vision nocturne : Les gnomes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torches, etc.).

    Résistance aux illusions : Bonus racial de +2 sur tous les jets de sauvegarde contre les illusions.

    Affinité avec les illusions : Bonus de +1 au DD du jet de sauvegarde contre les sorts de l'école des illusions lancés par un gnome. Ce bonus se cumule avec les autres bonus du même genre, comme celui du don Ecole renforcée.

    Entraînement contre les gobelinoïdes : Bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins, gobelours, etc.).

    Entraînement contre les reptiliens : Bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les kobolds.

    Entraînement contre les géants : Bonus d'esquive de +4 à la CA contre les créatures appartenant au type géant (ogres, trolls, géants des collines, etc.).

    Ouïe fine : Bonus racial de +2 sur les tests de Perception auditive.

    Odorat développé : Bonus racial de +2 sur les tests d'Artisanat (alchimie).
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">Svirfnebelin (Gnome des profondeurs)
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">
    Spoiler: [+]
    Modificateur de caractéristiques : +2 en Dextérité, +2 en Sagesse, -2 en Force, -4 en Charisme.

    Petite taille : En tant que créatures de taille P, les gnomes ont un bonus de taille de +1 à la Classe d'armure et aux jets d'attaque, et un bonus de taille de +4 aux jets de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que les humains, et la charge qu'ils peuvent soulever est plus modeste (75% du poids porté par les créatures de taille M).

    Vision dans le noir : Les gnomes des profondeurs voient à 36 mètres dans le noir le plus complet.

    Connaissance de la pierre : Bonus de +2 aux tests de Fouille en milieu clos.

    Affinité avec les illusions : Bonus de +1 au DD du jet de sauvegarde contre les sorts de l'école des illusions lancés par un gnome. Les gnomes ont une affinité naturelle pour les illusions, ce qui rend leur sorts plus difficiles à percer à jour. Ce bonus se cumule avec les autres bonus du même genre, comme celui du don Ecole renforcée.

    Entraînement contre les gobelinoïdes : Bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins, gobelours, etc.).

    Défense évasive : Bonus d'esquive de +4 à la CA contre tout type de créature.

    Durabilité : Bonus racial de +2 sur tous les jets de sauvegarde.

    Ouïe fine : Bonus racial de +2 sur les tests de Perception auditive.

    Odorat développé : Bonus racial de +2 sur les tests d'Artisanat (alchimie).

    Pouvoirs magiques :

    1 fois par jour : Cécité lancé comme un ensorceleur dont le niveau serait le niveau du svirfnebelin.

    1 fois par jour : Bouclier entropique lancé comme un ensorceleur dont le niveau serait le niveau du svirfnebelin.

    1 fois par jour : Invisibilité lancé comme un ensorceleur dont le niveau serait le niveau du svirfnebelin.

    Résistance à la magie : Résistance à la magie 11 + niveau du personnage.

    Ajustement de niveau +3 : Les gnomes des profondeurs sont plus puissants que la plupart des races de personnage, et progressent plus lentement. Un gnome des profondeurs devra engranger davantage d'expérience que les autre races pour passer au niveau 2, par exemple.
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">Halfelins:
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">Halfelin pieds-légers
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">
    Spoiler: [+]
    Modificateur de caractéristiques : +2 en Dextérité, -2 en Force.

    Petite taille : En tant que créatures de taille P, les halfelins ont un bonus de taille de +1 à la Classe d'armure et aux jets d'attaque, et un bonus de taille de +4 aux jets de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que les humains, et la charge qu'ils peuvent soulever est plus modeste (75% du poids porté par les créatures de taille M).

    Discret : Bonus racial de +2 aux tests de Déplacement silencieux.

    Brave : Bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre la terreur.

    Visée infaillible : Bonus racial de +1 aux jets d'attaque avec les armes de jet et les frondes.

    Ouïe fine : Bonus racial de +2 sur les tests de Perception auditive.

    Chanceux : Bonus racial de +2 sur tous les jets de sauvegarde.
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">Halfelin vaillant
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">
    Spoiler: [+]
    Modificateur de caractéristiques : +2 en Dextérité, -2 en Force.

    Petite taille : En tant que créatures de taille P, les halfelins ont un bonus de taille de +1 à la Classe d'armure et aux jets d'attaque, et un bonus de taille de +4 aux jets de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que les humains, et la charge qu'ils peuvent soulever est plus modeste (75% du poids porté par les créatures de taille M).

    Discret : Bonus racial de +2 aux tests de Déplacement silencieux.

    Brave : Bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre la terreur.

    Visée infaillible : Bonus racial de +1 aux jets d'attaque avec les armes de jet et les frondes.

    Ouïe fine : Bonus racial de +2 sur les tests de Perception auditive.

    Rapidité d'apprentissage : Les halfelins vaillants ont un don supplémentaire au niveau 1.
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">Orques:
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">Demi-Orque
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">
    Spoiler: [+]
    Modificateur de caractéristiques : +2 en Force, -2 en Intelligence, -2 en Charisme.

    Vision dans le noir : les demi-orques (comme les orques) voient à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet.
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">Orque gris
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">
    Spoiler: [+]
    Modificateur de caractéristiques : +2 en Force, -2 en Intelligence, +2 en Sagesse, -2 en Charisme.

    Vision dans le noir : Les orques gris voient à 18 mètres dans l'obscurité la plus totale.

    Grands-pas : La vitesse de déplacement de base des orques gris est de 12 mètres. Leurs enjambées sont longues et bondissantes et ils peuvent parcourir rapidement de longues distances.

    Vulnérabilité à la lumière : Les orques gris subissent un malus de circonstances de -1 à tous leurs jets d'attaque et de sauvegarde, ainsi qu'à tous les jets déterminés par un d20, en plein jour ou dans la zone d'effet du sort Lumière du jour.

    Odorat : Les orques gris peuvent détecter la présence d'ennemis, débusquer les ennemis cachés et traquer à l'odorat. Cela permet à l'utilisateur de détecter les cibles invisibles et dissimulées en utilisant Pistage.

    Classe de prédilection : Prêtre. Bien que les orques gris s'accommodent d'une vie de barbare, ils sont plus calmes que ceux du Nord, intériorisant leur rage. Ils font donc d'excellents prêtres pour les divinités orques belliqueuses. La classe de prêtres d'un orque gris multiclassé n'est pas prise en compte lorsqu'il s'agit de déterminer s'il subit ou non un malus de PX. La sauvagerie est l'apanage du sang orque.
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">Planaires:
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">Aasimar
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">
    Spoiler: [+]
    Modificateur de caractéristiques : +2 en Sagesse, +2 en Charisme : les aasimars sont dotés d'une grande perspicacité et d'un magnétisme peu commun.

    Vision dans le noir : Les aasimars voient à 18 mètres dans l'obscurité la plus totale.

    Résistance céleste : Résistance à l'acide, au froid, et à l'électricité (5).

    Pouvoir magique :

    5 fois par jour : Lumière lancé comme un ensorceleur dont le niveau serait le niveau de l'aasimar.

    Sens aiguisés : Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive et de Détection.

    Ajustement de niveau +1 : Les aasimars sont plus puissants que la plupart des races de personnage, et progressent plus lentement. Un aasimar devra engranger davantage d'expérience que les autres races pour passer au niveau 2, par exemple.
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">Tieffelin
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">
    Spoiler: [+]
    Modificateur de caractéristiques : +2 en Dextérité, +2 en Intelligence, -2 en Charisme : les tieffelins sont dotés d'excellents réflexes et d'une grande intelligence, mais tendent à troubler les individu avec lesquels ils traitent.

    Vision dans le noir : Les tieffelins voient à 18 mètres dans l'obscurité la plus totale.

    Résistance infernale : Résistance au froid, au feu et à l'électricité (5).

    Pouvoir magique :

    1 fois par jour : Ténèbres lancé comme un ensorceleur dont le niveau serait le niveau du tieffelin.

    Compétence de prédilection : Bonus racial de +2 aux tests de Bluff et de Discrétion.

    Ajustement de niveau +1 : Les tieffelins sont plus puissants que la plupart des races de personnage, et progressent plus lentement. Un tieffelin devra engranger davantage d'expérience que les autres races pour passer au niveau 2, par exemple.
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">Genasi de feu
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">
    Spoiler: [+]
    Modificateur de caractéristiques : +2 en Intelligence, -2 en Charisme.

    Vision dans le noir : Les genasis de feu voient à 18 mètres dans le noir le plus complet.

    Contrôle du feu : Une fois par jour, le genasi de feu peut faire appel à sa nature élémentaire. Des flammes émanent alors de lui dans un rayon de 1,50 mètre et infligent à ses victimes 2d4 points de dégâts de feu par round (Réflexes, 1/2). Cet effet dure 5 rounds.

    Résistance au feu : le genasi de feu possède une résistance au feu de 5.

    Ajustement de niveau +1 : Les genasis de feu sont plus puissants que la plupart des races de personnage, et progressent plus lentement. Un genasi de feu devra engranger davantage d'expérience que les autres races pour passer au niveau 2, par exemple.
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">Genasi de terre
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">
    Spoiler: [+]
    Modificateur de caractéristiques : +2 à la Force, +2 en Constitution, -2 à la Sagesse, -2 en Charisme.

    Vision dans le noir : Les genasis de terre voient à 18 mètres dans le noir le plus complet.

    Fusion avec la terre : Une fois par jour, le genasi de terre peut faire appel à sa nature élémentaire pour rendre sa peau aussi dure que de la pierre. Il bénéficie d'une Réduction de Dégâts du type 5/Adamantium. Cet effet dure 5 round ou jusqu'à ce qu'il ait absorbé 20 points de dégâts.

    Résistance à la terre : le genasi de terre possède une résistance à l'acide de 5.

    Ajustement de niveau +1 : Les genasis de terre sont plus puissants que la plupart des races de personnage, et progressent plus lentement. Un genasi de terre devra engranger davantage d'expérience que les autres races pour passer au niveau 2, par exemple.
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">Genasi d'air
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">
    Spoiler: [+]
    Modificateur de caractéristiques : +2 à la Dextérité, +2 en Intelligence, -2 à la Sagesse, -2 en Charisme.

    Vision dans le noir : Les genasis d'air voient à 18 mètres dans le noir le plus complet.

    Convocation de tempête : Une fois par jour, le genasi d'air peut faire appel à sa nature élémentaire. Il convoque une puissante rafale de vent qui renverse les ennemis n'ayant pas réussi leur jet de Vigueur et disperse tout effet de nuage néfaste se trouvant sur sa trajectoire

    Résistance à l'air : le genasi d'air possède une résistance à l'électricité de 5.

    Ajustement de niveau +1 : Les genasis d'air sont plus puissants que la plupart des races de personnage, et progressent plus lentement. Un genasi d'air devra engranger davantage d'expérience que les autres races pour passer au niveau 2, par exemple.
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">Genasi d'eau
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">
    Spoiler: [+]
    Modificateur de caractéristiques : +2 en Constitution, -2 en Charisme.

    Vision dans le noir : Les genasis d'eau voient à 18 mètres dans le noir le plus complet.

    Linceul de brouillard : Une fois par jour, le genasi d'eau peut faire appel à sa nature élémentaire. Il convoque un épais brouillard qui camoufle toutes les créatures prises dans la zone d'effet (20% de d'échec des attaques). Cet effet dure 5 round.

    Résistance à l'eau : le genasi d'eau possède une résistance au froid de 5.

    Ajustement de niveau +1 : Les genasis d'eau sont plus puissants que la plupart des races de personnage, et progressent plus lentement. Un genasi d'eau devra engranger davantage d'expérience que les autres races pour passer au niveau 2, par exemple.
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">Djinn
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">
    Spoiler: [+]
    Modificateur de caractéristiques : ++2 en Dextérité, +2 en Intelligence, +2 en Sagesse.

    Vision dans le noir : Les djinns voient à 18 mètres dans le noir le plus complet.

    Résistance au feu : Le djinn possède une résistance au feu de 10

    Ajustement de niveau +2 : Les djinns sont plus puissants que la plupart des races de personnage, et progressent plus lentement. Un djinn devra engranger davantage d'expérience que les autres races pour passer au niveau 2, par exemple
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">Humanoïde reptilien:
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">Yuan-ti sang-pur
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">
    Spoiler: [+]
    Modificateur de caractéristiques : +2 en Dextérité, +2 en Intelligence, +2 en Charisme.

    Vision dans le noir : Les yuan-tis voient à 18 mètres dans l'obscurité la plus totale.

    Peau d'écailles : +1 de bonus d'armure naturelle.

    Résistance à la magie : Résistance à la magie de 11 + niveau du personnage.

    Sens de serpent : Un yuan-ti obtient gratuitement les dons Vigilance (+2 en Détection et Perception auditive) et Combat en aveugle (bonus lorsqu'il est aveuglé ou lorsqu'il affronte des créatures invisibles).

    Pouvoirs magiques :

    1 fois par jour : Charme-personne.

    1 fois par jour : Enchevêtrement.

    1 fois par jour : Frayeur.

    1 fois par jour : Hypnose des animaux.

    1 fois par jour : Ténèbres.

    Ajustement de niveau +2 : Les yuan-tis sont plus puissants que la plupart des races de personnage, et progressent plus lentement. Un yuan-ti devra engranger davantage d'expérience que les autres races pour passer au niveau 2, par exemple.
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">Troglodyte
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">
    Spoiler: [+]
    +4 Constitution, –2 Dextérité, –2 Intelligence.

    Vision dans le noir complet à 27 mètres.

    Bonus racial à la CA: +1

    Armes naturelles: 2 griffes (1d4) et morsure (1d4).

    Ajustement de niveau: +2.
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">Kobold
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">
    Spoiler: [+]
    +2 Dextérité, –4 Force, –2 Constitution.

    Vision nocturne à 27 mètres.

    Bonus racial de +1 à la CA.

    Sensible à la lumière : Les kobolds sont étourdis par la lumière vive ou sous l'effet d'un sort de lumière.

    Bonus racial de +2 aux jets de Pose de piège et fouille.
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">Semi-Insectoïde:
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">Dromite
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">
    Spoiler: [+]
    +2 Charisme, –2 Force, –2 Sagesse

    Petite taille (+1 CA, +4 test de discretion, ne peut utiliser que des petites armes)

    Chitine: +3 à la CA et 5/ resistance au froid, au feu, à l'électricité ou au feu (choix à faire à la création)

    Rayon d'énergie 1 fois/jour. Rayon du type de l'energie choisie pour la résistance.

    Flair: L'antenne d'un Dromite lui permet de détecter les ennemis à 9m. Si l'ennemi est sous le vent, cela augmente à 18m. à l'inverse cela passe à 4,5m en cas contraire.

    Combat en aveugle: L'antenne du dromite lui permet d'avoir combat en aveugle en don racial.

    Oeil à facettes: +2 aux tests de fouille

    Ajustement de niveau: +1.
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">Humanoïde monstrueux:
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">Centaure, Gnoll, Minotaure, Rakshasa,
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">Gobelinboïde:
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">Gobelin
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">Géant:
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">Semi-géant
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">Psionique:
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">Guenaude, Xeph
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">Construction:
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">Gargouille, Poupée/Marionnette
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">Fée:
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">Pixie, Satyre (oui le satyre est une fée dans d&d)
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">Mort-vivant:
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">Semi-vampire
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);"> 
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">42 races en tout
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);"> 
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);"> 
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">Premier edit (19/04/14): rajout des caractéristiques, des jets de sauvegarde et description plus détaillée des humains et elfes.
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">Edit (20/04/14): Halfelins, gnomes, planaires et orques rajoutés.
    <p style="font-family:'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif;font-size:13.333333969116211px;color:rgb(0,0,0);">Edit (21/04/14) Reptiliens ajoutés.
    Last edited by Monsieur-Loutre on 24 Apr 2014, 19:03, edited 1 time in total.
  • Haaaaaan, je suis partant pour du DD, pour magic, mes cartes sont restées en Bretagne ... mais si ca se tient pourquoi ne pas investir dans un deck :) !
    Last edited by pioupiouw on 17 Apr 2014, 09:59, edited 1 time in total.
  • Oui a la rigueur c'est eventuellement possible de repartir sur un starter tout neuf. J'aime bien les races/classes lol ça me rappelle neverwinter nights 2 ^^
  • On en a parler vite fait sur la chatroom mais le jdr ca peut m'interesser aussi.


    Et pour magic si on fait un truc un peu régulier ca me dérange pas du tt d'investir dans des decks. J'ai tjr été curieux du format commander :)
  • [quote="alastar"]
    Oui a la rigueur c'est eventuellement possible de repartir sur un starter tout neuf. J'aime bien les races/classes lol ça me rappelle neverwinter nights 2 ^^
    [/quote]
    C'est parce que je suis parti sur la base de NWN2 justement vu que je connaissais parfaitement les mécanique du jeu ;)
     
    Pour Magic d'ailleurs, j'ai entre 5 et 8 decks commander donc au pire je peux faire tester sans que les testeurs aient à se faire un deck avant ;)
     
    Et bien sûr je peux renseigner sur n'importe quelle classe ou race et sur les règles de D&D mais en général le MP sera plus pratique pour éviter de surcharger le topic :)
  • jsuis chaud pour du D&D aussi si vous faites pas des parties jusqu'à 4h du mat' (et que le niveau de RP est pas trop exigeant)
  • On est assez pour organiser un truc là :D
  • Ce que je propose c'est qu'on s'organise au niveau des personnes qui jouent et où on joue ici et pour créer les personnages ceux qui veulent jouer voient avec moi en MP et je répond à absolument toutes leurs questions (à propos de D&D voyons grands fous ;p )
    Autre option possible proposée par Ventus: faire un groupe skype ou mumble.
    Last edited by Monsieur-Loutre on 17 Apr 2014, 20:54, edited 1 time in total.
  • je veux bien être de la partie, mais je n'y connais rien :(
    Last edited by TheWicked on 17 Apr 2014, 22:06, edited 1 time in total.
  • Si jamais y'a une place je suis partant. J'adore DD et j'ai beaucoup joué à la 3.5 :p
    Battletag : Tichocolat#2150
  • J'susi deg de pas être à Paris tout d'un coup. T_T
    N'hésitez pas à venir faire un tour sur notre serveur Discord pour y trouver du monde avec qui jouer ou simplement papoter.
  • Trop bien D&D version 3.5 , je trouve que c'est la mieux comparé à la version 4 plutôt orienté figurine : quel gâchis !  :( (je n'y ai pas cru quand je l'ai acheté )
     
    En attendant c'est "Pathfinder " qui a sortie les marrons chaud du feu vue que pas mal de joueurs se sont tournés sur leurs scénars qui sont facilement adaptable avec la version 3.5
     
    La dernière fois que j'ai joué à D&D (en tant que joueur) c'était pour l'excellente campagne :  Desert of Desolation :)
     
    C'est vieux, mais qu'est ce que c'est bon ! :D , avec des Djins, une catastrophe qu'il faut essayer d'éviter ... on est en plein conte des milles et une nuits  :D , un régal ! :D , par contre on n'a pas fini la dernière partie de la campagne :(
     
    Amusez vous bien ! :)
  • Perso si je joue a DD ça sera uniquement en IRL, les jeux de plateau par internet je trouve ça bof bof.


    Par contre oui pour gagner du temps on peut déjà creer nos perso, moi je sais déjà la classe. Par contre la race je connais pas l'influence sur les statistiques de base.
  • Aujourd'hui je m'attelle à la longue tache de décrire les classes niveau modifications de stats et je vais décrire un peu les mécaniques du jeu pour les grands débutants qui sont intéressés :)