Nombre d’entre vous le savent déjà pour avoir peut-être participé aux tournois wifi de la cinquième génération ou pour avoir tenté le concept sur Pokémon Battle Revolution, le format de compétition est le Combat Duo ou Combat Double, soit 2 Pokémon contre 2 autres Pokémon. Ce format a quelques avantages par rapport au format traditionnel :
- Les combats sont plus rapides et plus intenses (4 Pokémon en combat au lieu de 6). La 5 Gen s’est caractérisé par l’agressivité de ses combats, et donc la difficulté de contenir les coups de l’adversaire sur la durée.
- Au niveau logistique, l’organisation de ces combats en tournoi est plus simple pour les raisons citées ci-dessus, ce qui permet de maintenir un rythme régulier.
Vous trouverez ci-dessous une liste des thèmes qui seront abordés :
Blablabla
1/ Les principes du combat duo
Un mot pour caractérisé ce format : synergie. Un bon exemple de combinaison que vous utilisez tous est, ce que l’on appelle communément dans le jargon de la stratégie, le DisQuake, c’est à dire le combo Coup d’Jus (Discharge) et Séisme (Earthquake). Nombreux sont les Pokémon qui peuvent utiliser l’attaque Séisme, mais rares sont ceux qui y sont immunisés. Pareil dans l’autre sens, Coup d’Jus est une capacité relativement peu commune, ces utilisateurs étant essentiellement des Pokémon Electriques, mais peu d’entre eux sont insensibles à l’attaque Séisme de leur partenaire. Ainsi, il n’est pas rare de trouver la combinaison d’un Pokémon Electrique/Vol ou Electrique avec Levitation avec un Pokémon de type Sol. L’un des combos les plus connus étant Electhor + Carchacrok. Un autre exemple est celui de Crocorible avec Ohmassacre.
Vous l’aurez compris, en combat duo, il vaut mieux éviter que vos Pokémon ne se tirent dans les pattes.
Un autre point essentiel de ce format est la défense. De prime abord, on pense à infliger des coups à l’adversaire. Basique. Mais qu’en est-il de se défendre face aux assauts de l’adversaire ? En combat singulier, on pense toujours à contenir le Pokémon adverse suivant son orientation offensive (physique ou spéciale). Parfois même les deux en même temps pour des Pokémon attaquant sur les deux plans (L’exemple bien connu de la 4 Gen de Simiabraz, excellent aussi bien en physique qu’en spéciale, avec le moveset suivant : Lance-Flamme ou Déflagration/Close Combat/Nœud Herbe/Machination, ce qui permettait de se débarrasser du combo défensif extrêmement irritant Leuphorie/Airmure).
Dans le contexte d’un combat double, vos Pokémon devront systématiquement faire face à la fois aux attaques physiques et aux attaques spéciales. La majorité des Pokémon penche plus d’un côté du spectre offensif que de l’autre (pareil pour la défense). Or en combat duo, c’est précisément cette synergie qui va vous permettre de vous défendre sur les deux plans. Et contrairement aux apparences, la grande majorité des Pokémon peuvent attaquer et défendre sur ces deux plans. Par ailleurs, le changement de Pokémon est beaucoup plus rare dans ce format car les risques de perdre un Pokémon qui vient d’arriver sont beaucoup trop importants. Ne procédez à un changement que si cela fait partie de votre stratégie ET que vous êtes sûr que votre Pokémon s’en sortira indemne (grâce à une immunité par exemple).
Un autre point essentiel : oubliez toutes les stratégies du combat singulier. Rares sont celles qui sont applicables au combat duo. Vous pouvez donc laisser tomber les Picots, Pics Toxik, Piège de Roc et autres capacités qui permettent de booster vos stats comme Danse-Lames, Machination, Malédiction. Chaque tour est décisif et vous n’aurez jamais le temps de placer quoique ce soit pour imposer ce type de stratégie. D’un autre côté, toutes les attaques qui pouvaient vous sembler inutiles en combat singulier, ont de grandes chances d’être de véritables pépites pour le combat duo (Par Ici, Poudre Fureur, Coup d’Main, Vent Arrière, etc.).
L’un des premiers exemples cités dans ce guide est le DisQuake (Coup d’Jus + Séisme). Vous l’aurez sans doute remarqué, ces deux attaques ont l’avantage de toucher tous les Pokémon présents en combat. D’autres, au contraire, ne toucheront que les Pokémon adverses, épargnant ainsi le Pokémon partenaire. Nous appellerons ces attaques les « attaques de terrain » (spread moves). Ces attaques sont quasiment présentes dans toutes les équipes. Voici une liste non exhaustive de ces attaques (la première liste concerne les attaques qui touchent absolument tous les Pokémon sur le terrain, à l’exception du lanceur ; la seconde, quant à elle, n’affecte que les Pokémon adverse ; la troisième concerne tous les Pokémon sur le terrain et enfin, la quatrième liste ne concerne que les Pokémon sur votre côté du terrain) :
- Séisme (Earthquake)
- Surf
- Coup d’Jus (Discharge)
- Explosion / Destruction
- Ebullilave (Lava Plume)
- Piétisol (Bulldoze)
- Trou Noir (illégal) (Dark Void)
- Blizzard
- Canicule (Heat Wave)
- Giclédo (Water Spout)
- Eruption
- Vent Glacé (Icy Wind)
- Eboulement (Rock Slide)
- Ocroupi (Muddy Water)
- Possessif (Imprison)
- Grêle (Hail)
- Zénith (Sunny Day)
- TempêteSable (Sandstorm)
- Danse Pluie (Rain Dance)
- Gravité (Gravity)
- Distorsion (Trick Room)
- Zone Etrange (Wonder Room)
- Zone Magique (Magic Room)
- Mur Lumière (Light Screen)
- Protection (Reflect)
- Brume (Mist)
- Rune Protect (Safeguard)
- Vent Arrière (Tailwind)
- Garde Large (Wide Guard)
- Prévention (Quick Guard)
Ce qu’il faut également savoir des attaques de terrain purement offensives qui ne touchent que les Pokémon adverses (comme Canicule ou Blizzard), c’est que les chances d’évasion existent, et sont beaucoup plus élevées que dans un combat singulier. De même, la puissance de ces attaques sont répartis de la manière suivante : 75% de la puissance de l’attaque sur le Pokémon 1 et 25% de la puissance de l’attaque sur le Pokémon 2. Si l’un des deux Pokémon venait à être mis K.O. par cette même attaque, la puissance de l’attaque à l’encontre du Pokémon restant s’accroît automatiquement.
En combat double, les effets des attaques sont plus élevés qu’en combat singulier. C’est-à-dire que vous aurez plus de chance de geler ou brûler les Pokémon de l’adversaire que la normale avec des attaques comme Blizzard ou Canicule. Par ailleurs, au chapitre des statuts, ce format de combat n’est pas affecté par les limitations existant en combat singulier, notamment celles relatives au sommeil et au gel. En combat singulier, il est interdit d’endormir plus d’un Pokémon de l’équipe adverse (Repos exlu). Même chose du côté du gel, il fallait faire passer les tours si un deuxième Pokémon de l’adversaire était amené à être gelé.
Un dernier point, avant d’entrer plus en détail dans la stratégie, il existe une attaque que l’on a tendance à oublier en combat singulier mais qui a son importance en combat double. Dans ce format, cette attaque est considérée, et à juste titre, comme la meilleure attaque, et devra être enseignée à quasiment tous les Pokémon de votre équipe. Il s’agit tout simplement de l’attaque Abri (Protect).
A présent, rentrons plus en détail dans la sphère stratégique.
1/ La guerre des climats
La bataille des climats fait rage en combat Pokémon. La fréquence des équipes formée autour d’un climat particulier (rarement deux, mais ça existe) est extrêmement élevée. Pourquoi une telle importance autour de ces phénomènes météorologiques ? Souvenez-vous, avant la cinquième génération, il n’existait que 3 Pokémon sous leurs formes abouties (2 autres étant des légendaires) capables d’invoquer un climat sans avoir recours à une attaque. A partir de la cinquième génération, notamment grâce aux capacités secrètes du Monde des Rêves, tous les climats sont désormais invocables dès que les Pokémon qui ont la capacité de le faire mettent un pied dans l’arène. 4 Pokémon se distinguent : Blizzaroi et sa Grêle (Alerte Neige), Tyranocif et sa TempêteSable (Sable Volant), Tarpaud et son Crachin, Feunard et sa Sécheresse. A partir de là, le but est d’imposer son climat pour prendre l’avantage sur l’adversaire..
Ce qu’il faut savoir sur ces stratégies autour du climat :
- Si deux Pokémon invocateurs de climat entre en combat au même moment (ce qui arrive systématiquement au premier tour de jeu), le climat du Pokémon le plus rapide s’activera en premier, puis le climat du Pokémon le moins rapide se déclenchera automatiquement, annulant ainsi le climat du premier Pokémon. Exemple : Si Feunard et Tarpaud entrent en combat au même moment, et que la vitesse de Feunard est supérieure à celle de Tarpaud, Sécheresse s’activera en premier, puis Crachin directement après. Le terrain sera alors sous une pluie permanente jusqu’à ce qu’un Pokémon ne déclenche de nouveau un des trois autres climats existants (il est possible pour Feunard d’invoquer de nouveau Sécheresse à condition que le dresseur ne le rappelle et l’envoie au combat plus tard dans le jeu).
- Dans le cas où un invocateur de climat entre en jeu au premier tour, le climat sera activé avant même que le tour ne débute, c’est-à-dire avant même que vous n’ayez la possibilité de sélectionner les attaques de vos deux Pokémon. Autrement dit, comme le climat apparaîtra avant le premier tour de jeu, vous pourrez bénéficier de ces effets dès le premier tour de jeu. Exemple : avant la cinquième génération, vous deviez attendre le tour suivant l’apparition de la pluie avec Danse Pluie pour que votre Ludicolo ou votre Hyporoi ne bénéficie de l’avantage de la vitesse grâce à Glissade. Durant ce tour-ci, ces deux Pokémon devaient se protéger avec Abri en attendant que la pluie ne s’intensifie. Concrètement, au tour 1, Voltali (l’un des Pokémon les plus rapide du jeu pour lancer la pluie avec Danse Pluie) utilise Danse Pluie. Bien que Voltali soit un Pokémon extrêmement rapide, il faudra attendre le prochain tour (le temps que la pluie ne s’intensifie) pour qu’un Pokémon avec Glissade puisse double sa vitesse. Cela reprend le même principe que Cage-Eclair, Vent Glacé ou Piétisol. L’effet obtenu par ces attaques ne s’active qu’au tour suivant, et non durant le tour où elles sont infligées à vos Pokémon. Désormais, grâce aux invocateurs Pokémon, il vous est possible dès les premier tour de bénéficier des effets du climat (exemple : Vitesse doublée sous la pluie avec Glissade, sous le soleil avec Chlorophylle ou dans la tempête de sable avec Sable Volant).
- Les équipes Climat comptent rarement des Pokémon bénéficiant naturellement du climat dans lequel ils évoluent grâce à leurs capacités spéciales. C’est-à-dire que vous verrez rarement un Blizzaroi accompagné d’un Momartik ou d’un Mammochon avec Rideau Neige. Contrairement au combat solo, l’abus (communément appelé haxx) de combo de capacités augmentant les chances d’évasion sous un certain climat est autorisé. Aussi, ne soyez pas surpris de voir des Sable Volant + Voile Sable ou des Alerte Neige + Rideau Neige. Comme dit précédemment, le conflit de climat est extrêmement fréquent, rendant futile le haxx d’évasion.
Je vous propose également une petite piqure de rappel des effets positifs et négatifs des quatre climats :
La pluie :
- Augmente de 50% la puissance des attaques de type Eau
- Réduit de 50% la puissance des attaques de type Feu
- La puissance de Lance-Soleil est réduite de moitié
- Fatal-Foudre et Vent Violent ont une précision de 100%
- Rayon Lune, Synthèse et Aurore restaure seulement 25% des PV max du lanceur
Le soleil :
- Augmente de 50% la puissance des attaques de type Feu
- Réduit de 50% la puissance des attaques de type Eau
- Permet d’utiliser Lance-Soleil sans tour de chargement
- Réduit la précision de Fatal-Foudre et Vent Violent à 50%
- Rayon Lune, Synthèse et Aurore restore 2/3 des PV max du lanceur
- Double le gain de stats en ATK et ATK SPE obtenu grâce à Croissance
- La réutilisation d’une baie grâce à la capacité spéciale Récolte réussit toujours
La tempête de sable :
- Inflige des dommages à tous les Pokémon qui ne sont pas de type Roche, Sol ou Acier
- Les Pokémon avec les capacités suivantes sont immunisés aux dégâts infligés à la tempête de sable : Voile Sable, Baigne Sable, Force Sable, Garde Magik et Envelocape
- Augmente la DEF SPE des Pokémon de type Roche de 50%
- La puissance de Lance-Soleil est réduite de moitié
- Rayon Lune, Synthèse et Aurore restaure seulement 25% des PV max du lanceur
La grêle :
- Inflige des dommages à tous les Pokémon qui ne sont pas de type Glace
- Les Pokémon avec les capacités suivantes sont immunisés aux dégâts infligés par la grêle : Corps Gel, Rideau Neige, Garde Magik et Envelocape
- Blizzard a une précision de 100%
- La puissance de Lance-Soleil est réduite de moitié
- Rayon Lune, Synthèse et Aurore restaure seulement 25% des PV max du lanceur
2/ Les derniers arrivés seront les premiers servis
La Distorsion est l’une des stratégies favorites des joueurs, aussi bien des noobs que des experts. Elle permet de jouer des Pokémon que l’on affronte « rarement », trop lent pour avoir le temps de porter une attaque. Petit rappel : une fois lancée (l’effet n’étant actif que durant 5 tours), la Distorsion permet aux Pokémon les plus lents d’attaquer en premier. Une autre façon de le dire est que cette attaque inverse l’ordre des tours des Pokémon, en donnant la priorité du plus lent au plus rapide sur le terrain. Imaginez un Nostenfer et un Camerupt contre un Archeodong et un Limaspeed. En temps normal, l’ordre des attaquants en terme de vitesse serait le suivant : Limaspeed > Nostenfer > Camerupt > Archeodong. Au tour suivant l’activation de Distorsion, l’ordre serait complètement inversé. On part d’Archeodong pour finir avec Limaspeed.
Ce qu’il faut de connaître de la Distorsion :
- Distorsion est l’une des attaques les plus lentes du jeu. Peu importe la vitesse du Pokémon qui lancera cette attaque, il le fera toujours en dernier. Si deux Pokémon lancent Distorsion, le Pokémon le plus rapide des deux l’activera en premier.
- Utiliser Distorsion quand son effet est toujours actif annulera définitivement l’effet initial. La première Distorsion aura naturellement un temps d’activité de 5 tours. La seconde annulera tout simplement l’effet de la première de manière permanente (du moins jusqu’à ce qu’une autre Distorsion soit lancée, cette dernière n’aura un effet que durant 5 tours et redonnera la priorité aux Pokémon les plus lents sur le terrain).
- Les attaques de priorités (voir la liste plus bas) ne sont pas affectées par la Distorsion. Abri sera toujours l’attaque la plus rapide et Distorsion sera toujours la plus lente. Dans notre exemple précédent, Limaspeed sera le premier Pokémon à attaquer s’il utilise Abri et Archeodong le dernier si vous décider de mettre fin à la Distorsion en lançant l’attaque du même nom.
- La très grande majorité des Pokémon lançant Distorsion sont de type Psy ou Spectre. Parmi les menaces qui s’opposent à vous et qui vont essayer de vous empêcher de mener à bien votre stratégie, on peut compter l’utilisation d’attaques tels que Bluff et Provoc ou de Pokémon comme Tyranocif (très courant en tout début de partie, avec Machouille) ou Cizayox. L’idéal, pour palier à ces faiblesses, est de coupler les lanceurs de Distorsion d’un Pokémon comme Togekiss ou Gaulet/Pyrax qui feront diversion avec les attaques Par Ici et Poudre Fureur respectivement. Vous pouvez aussi protéger le Pokémon allié avec votre propre Bluff afin qu’il lance tranquillement la Distorsion.
3/Et la vitesse alors ?
On y vient. On a abordé l’offensif et le défensif, il est temps maintenant de parler vitesse. On a vu ce qu’on était capable de faire sous Distorsion (ça ressemble légèrement à « hallucination » mais je m’égare, d’autant plus que ce n’est pas une attaque Pokémon, inutile de vérifier). Quelle stratégie dans un combat si la Distorsion est absente ? Et bien la même que dans un combat singulier. La vitesse reste un atout extrêmement important en combat double et vous permettra de prendre l’avantage offensivement sur votre adversaire.
Parmi les attaques influençant la vitesse, on retrouve des attaques standards tel que Cage-Eclair (qui réduit la vitesse du Pokémon affecté à 25%, et non de 25%). Ainsi que des attaques faites pour le format duo :
- Vent Glacé : une attaque de terrain de type Glace, de faible puissance mais qui a l’avantage de réduire la vitesse des deux Pokémon adverses.
- Vent Arrière : beaucoup plus commune que Vent Glacé, elle permet aux Pokémon de votre équipe de doubler leur vitesse durant trois tours.
- Farceur : Une capacité spéciale monstrueuse et extrêmement frustrante pour l’adversaire. Elle permet de donner une priorité +1 aux attaques de statuts (en clair, tout ce qui n’est catégorisé ni en attaque physique ni en attaque spéciale). Fulguris, Boreas et Tenefix sont les plus grands adeptes de cette capacité.
- Les Lunettes Choix : Un objet très fréquemment utilisé en combat singulier pour revenge kill (mettre K.O. un Pokémon adverse qui a mis K.O. l’un des vôtres au tour précédent) et qui a une place de niche dans le combat duo. L’objet permet de prendre l’avantage de la vitesse mais aussi de bloquer un Pokémon adverse (surtout les Pokémon de soutien) sur une attaque en lui échangeant l’objet avec Tourmagik.
- Distorsion : voir le paragraphe qui lui est consacré. Cette attaque permet de contrer les effets favorisant la vitesse de l’adversaire (Vent Arrière et Glissade sous la pluie, Baigne Sable dans la TempêteSable, Chlorophyle sous le soleil) ou retourner une perte de vitesse à son avantage (Vent Glacé et la paralysie avec Cage-Eclair).
4/ Get your priority straight!
Vous trouverez ci-dessous la liste chronologique des attaques de priorités (rappel : l’ordre de ces attaques n’est pas affecté par l’effet de Distorsion) :
+7 : Poursuite (si votre adversaire change de Pokémon)
+ 6 : Changement de Pokémon
+ 5 : Coup d’Main
+ 4 : Détection, Abri, Saisie, Reflet Magik
+ 3 : Ténacité, Bluff, Par Ici, Poudre Fureur, Garde Large, Prévention
+ 2 : Vitesse Extrême, Ruse
+ 1 : Interversion, Aqua Jet, Patience, Pisto-Poing, Eclat Glace, Mach Punch, Vive-Attaque, Ombre Portée, Coup Bas, Onde Vide
0 : Toutes les attaques non listées ici
- 1 : Corps Perdu
- 2 : Aucune attaque
- 3 : Mitra-Poing
- 4 : Avalanche, Vendetta
- 5 : Riposte, Voile Miroir
- 6 : Hurlement, Cyclone, Draco-Queue, Projection
- 7 : Distorsion, Zone Etrange, Zone Magique, prendre la fuite
Bien connaître cette liste des priorités, ne serait-ce que pour vos Pokémon, peut rendre une tactique décisive en un tour. Par expérience, un Pokémon à bout de souffle lançant Coup d’Main avant d’être mis K.O. peut permettre au Pokémon allié de lancer une puissante attaque dévastatrice pour stopper net l’offensive adverse.
5/Les objets
Au risque de me répéter, le combat duo, et plus particulièrement dans la 5ème Génération est un format extrêmement agressif. L’utilisation d’objets portés est cruciale si vous voulez être prêt à affronter certaines situations. Il existe 3 types d’objets : les baies, les joyaux et les objets standards.
- Les baies : l’un des objets les plus utiles. Certaines baies permettent d’atténuer une fois seulement la puissance d’une attaque d’un type particulier. D’autres, et je pense surtout à la baie Sitrus, permettent de regagner environ 30 PV. Une quantité non négligeable a fortiori dans un format où tous les Pokémon sont remis automatiquement au niveau 50. Enfin, les baie soignant les statuts infligés par l’adversaire (paralysie, gel, brûlure, sommeil et poison). Par ailleurs, les Herbes (Herbe Mental, Herbe Blanche, Herbe Pouvoir), utilisables qu’une fois, s’activent sous certaines conditions, tout comme les baies, pour empêcher l’altération de statuts par exemple.
- Les joyaux : une nouveauté introduite dans la 5 Gen. Il existe autant de joyaux que de types de Pokémon, utilisable une seule fois pour booster l’attaque qu’un Pokémon s’apprête à lancer. Une seule condition pour son activation : le joyau et l’attaque doivent obligatoirement être du même type.
- Les objets standards : ils s’agit de tous les autres objets ayant un effet permanant tant qu’il est porté. Cette catégorie regroupe des objets tels que les Restes, les objets Choix (lunettes, mouchoir, bandeau), les Roches (Humide, Chaude, etc.), la Lumargile (permettant de prolonger l’effet à 8 tours de Mur Lumière et Protection)…
6/ Les capacités spéciales
Les capacités spéciales sont l’un des paramètres les plus importants de la stratégie des combats dans Pokémon. Je vous ai montré quelques exemples avec les invocateurs de climats, ou encore l’utilisation de Pokémon avec Lévitation couplés avec un autre Pokémon capable d’utiliser Séisme.
Certaines capacités qui semblent totalement inutiles de prime abord, brillent dans le format duo. Télépathie est l’une des meilleures capacités du jeu pour ce format. Elle permet au Pokémon détenteur de ce pouvoir d’éviter les attaques de terrain (Surf, Séisme, Coup d’Jus) lancés par le Pokémon allié. Seule une poignée de Pokémon sont détenteurs de cette capacité. L’un des meilleurs utilisateurs étant Mushana, sur qui on peut ajouter Coup d’Main pour rendre les attaques de terrain de l’allié encore plus dévastatrices.
Parmi la crème des crèmes des capacités, on peut inclure Paratonnerre et Lavabo. Un Pokémon avec Paratonnerre à la capacité d’attirer vers lui toutes les attaques Electrique vers lui et d’en être totalement immunisé, peu importe son type. L’un des exemples les drôles étant Poissoroy. En outre, Paratonnerre permet également de booster l’ATK SPE du Pokémon détenteur de cette capacité. Lavabo reçoit le même effet (un changement total dans son fonctionnement dans le basculement entre la 4ème et la 5ème Gen) et attire les attaques Eau cette fois. Une petite nuance à noter : ces deux capacités n’attirent que les attaques ciblant un Pokémon sur le terrain. Et ce, peu importe la cible. Ce qui veut dire qu’il vaudrait mieux que votre Pokémon allié n’utilise pas d’attaques du type qui seront drainé par les détenteurs de Paratonnerre et Lavabo. A moins que votre stratégie ne soit de booster leur ATK SPE. Raichu, Ossatueur, Poissoroy, Rhinastoc, Electhor (capacité Dream World non disponible légalement), Elecsprint et Zeblitz sont les utilisateurs les plus connus de la capacité Paratonnerre. Gastrodon est, quant à lui, le détenteur le plus viable de Lavabo (les autres étant Lumineon, Vacilys et Maracachi).
Les capacités Absorbantes (oui, je fais subtilement de la pub pour du soupalain), à savoir Absorb Volt, Absorb Eau, Torche, et dans une moindre mesure, Herbivore, peuvent vous aider à restaurer les PV de votre Pokémon allié d’une part (Absorb Eau et Absorb Volt), et d’autre part, à dissuader l’adversaire d’utiliser une attaque de terrain qui serait susceptible d’améliorer les attaques du type absorbé. Bien évidemment, dans le cas des combat duo, il s’agit de faire attention à des attaques tels que Surf pour Absorb Eau, Coup d’Jus pour Absorb Vol et Canicule pour Torche. Feuillemagik (qui est une attaque de terrain) étant trop faible et d’un type offensivement faible pour être considéré comme une menace. Sans compter la rareté des Pokémon détenant la capacité Herbivore.
Souvenez-vous, je disais plus haut qu’il était pour la plupart des Pokémon de se défendre (dans le sens de résister bien entendu) à la fois sur le physique comme sur le spéciale (encore une fois on parle de résistance à un coup pour éviter le K.O. en un coup et non la capacité de contenir des assauts au-delà de deux tours). L’une des meilleures capacités pour parvenir à ce but est la r Intimidation que l’on retrouve chez de plus en plus de Pokémon. Intimidation permet de réduire d’un cran l’ATK des DEUX Pokémon de l’adversaire. Un effet non négligeable qui permet de moins ressentir la pression offensive de l’adversaire.
Certaines capacités permettent d’augmenter la vitesse des Pokémon sous certaines conditions météorologiques (voir le paragraphe des climats). Turbo est également l’une des meilleures capacités pour améliorer la vitesse tour après tour. D’autres permettent de booster l’ATK sous certains statuts. L’une des capacités les plus connues est Cran, et Scarhino est l’un des favoris pour ce rôle, suivi de près par Bétochef (pour qui on préfère maintenant attribuer la capacité spéciale Poing de Fer). Les Pokémon détenteur de Cran portent très régulièrement un objet leur permettant de s’auto-infliger certains statuts (à l’heure actuelle, seulement le poison et la brûlure). Un Abri permet à ces Pokémon tout juste entrés en jeu d’activer soit l’Orbe Toxik soit l’Orbe Flamme pour bénéficier de l’effet de Cran. Votre choix devra toujours se porter vers l’Orbe Flamme, qui inflige une brûlure égale à 12,5% de votre total de PV contre des dégâts graduels qui doublent constamment avec l’Orbe Toxik (même effet que l’attaque Toxik). Des capacités de niche tels que Rage Brûlure et Rage Poison permettent à Grodrive d’augmenter son ATK SPE et à Mangriff son ATK respectivement.
7/ Le Metagame
Le format combat double possède un metagame qui lui est propre quand bien même bon nombre des Pokémon les plus utilisés dans le format simple gravitent autour des deux, avec toutefois quelques différences mineures dans leur utilisation.
A partir du 12 octobre, date de la sortie des deux nouvelles versions Pokémon, Smogon, LA référence anglophone en matière de stratégie Pokémon, officialise enfin sur son site le format double avec la création d’un forum qui lui sera entièrement dédié. En attendant, la communauté s’active en mettant à jour la fiche stratégique de chaque Pokémon sous l’onglet « Doubles ». Du niveau débutant au niveau Expert, Smogon constitue une excellente ressource pour se familiariser avec le metagame, prendre connaissance des menaces existantes en compétition et réfléchir à de nouvelles stratégies. Certains sont d’ailleurs peut-être familiers avec la classification stratégique des Pokémon sur Smogon. Pour ceux qui ne la connaissent pas, depuis la première génération, il existe une nomenclature stratégique qui s’est complexifiée. Une nomenclature que l’on pourrait même nommé « système de caste », à la différence où les Pokémon appartenant aux catégories inférieures peuvent (à leurs risques et périls pour la plupart) Pour faire simple, cette nomenclature distingue les Pokémon en 7 catégories :
- Uber : il s’agit surtout des Pokémon légendaires. Quelques Pokémon classiques appartiennent à cette catégorie (ex. : Brasegali avec Turbo et Minotaupe avec Baigne Sable). Il fut un temps où Scarhino avec Danse-Lames (3 Gen), Drattak et Carchacrock (4 Gen) étaient bannis.
- OverUsed (OU) : les Pokémon les plus utilisés par les dresseurs. Cette catégorie compte quelques Pokémon légendaires qui ne font pas le poids face au Uber.
- Borderline (BL) : la catégorie la plus faible en nombre et qui regroupe les Pokémon trop faible pour appartenir à l’OU ou trop puissant pour appartenir à la catégorie suivante, l’UnderUsed
- UnderUsed : à partir de cette catégorie, on descend petit à petit la pyramide. Les noms sont suffisamment explicites.
- RarelyUsed (RU)
- NeverUsed (NU)
- Little Cup (LC) : Il s’agit de tous les Pokémon sous leur première forme d’évolution (ce qui implique que ceux qui n’en ont pas en sont automatiquement bannis).
Pour le format double, figurez-vous que ce système de catégorisation n’existe tout simplement pas. Du moins pas encore. Mais il est quand même pour n’importe quel dresseur de savoir où se situent les Pokémon qu’il compte choisir, pourquoi est-ce qu’il est affectée à cette catégorie et pas une autre, et surtout, au vue de ses capacités (au sens le plus large du terme), est-il viable pour le format combat double ?
A présent, je vais vous dresser une liste non exhaustive des Pokémon les plus utilisés en combat double avec la capacité qui est la plus fréquemment utilisée et son rôle (je vous laisse comparer à votre compte avec la liste des Pokémon OverUsed de Smogon pour les combats solo) :
- Les Pokémon Climats : Tyranocif, Blizzaroi et Tarpaud : dominer la partie avec le climat invoqué et en faire bénéficier le reste de l’équipe (et en même temps, perturber la stratégie de l’adversaire, pour plus de détails, revenir à la section consacrée à cette stratégie plus haut)
- Fulguris : Farceur / Emmerdeur.
- Fulguris-T : Volt Absorb / Offensif (je dirais même Powerhouse)
- Tornadus : Farceur / Offensif
- Demeteros-T : Intimidation / Acharné / Offensif (Powerhouse)
- Carchacrok : Voile Sable / Offensif (esquiver les attaques adverses grâce à la tempête de sable et asséner des coups)
- Latios : Lévitation / Offensif cauchemardesque (Vitesse boosté et perforer la défense adverse avec un Draco Meteor à la sauce Gemme Dragon)
- Métalosse : Corps Sain / Offensif moqueur (Intimidation ? Lulz !) Utilisé subtilement pour (et contre) les distorsions
- Trioxhydre : Lévitation / Offensif (le Pokémon Dragon avec la plus puissante attaque spéciale du jeu)
- Chapignon : Soin Poison / Technicien / Offensif emmerdeur (Spamme des Spore et des Mach Punch en-veux-tu-en-voilà, avec Balle Graine. Oui, Balle Graine…).
- Cizayox : Technicien / Offensif (Pisto-poing et Piqûre pour voler des baies)
- Heatran : Torche / Offensif (difficile à jouer)
- Hipporoi : Glissade / Offensif (abuser de la vitesse procurée par la pluie pour noyer l’adversaire avec des attaques Eau boosté). Set à la mode : Surf/Dracochoc/ABRI + CLONAGE
- Tritosor : Lavabo / Défensif (très souvent couplé avec un Pokémon de type Feu, et dans la grande majorité des cas il s’agit de Motisma-Four, formant un mur défensif quasiment impossible à défaire)
- Motisma-Mach.Laver : Lévitation / Défensif + Offensif (excellent dans les deux stats, on booste ses défenses pour tenir le coup et essorer l’adversaire)
- Pyrax : Corps Ardent / Offensif (Boosté ses stats avec Papillodance et/ou mettre de gros coups avec son ATK SP extrêmement élevée) ou attirer les attaques adverses vers lui avec Poudre Fureur
- Cresselia : Lévitation / Défensif (Soutient le Pokémon partenaire en emmerdant l’adversaire avec des Distos ou des Vent Glacé/Cage-Eclair)
- Gaulet : Pose Spore (je préfère Régé-Force) / Défensif (Abus de Spore et de Poudre Fureur)
- Kapoera : Intimidation / Défensif et Offensif (Réduire l’ATK adverse et faire des trous partout avec Close Combat boosté par une Gemme Combat, a accès à Garde Large pour protéger son camp des attaques de terrain)
- Baggaïd : Intimidation / Défensif (utilisation relativement récente dans les circuits compétitifs mais qui a fait ses preuves jusqu’au sommet : Machouille / Vampipoing / Bluff et Détection)
- Moyade : Corps Maudit / Absorb’Eau (Moins utilisé dorénavant, mais permet d’installer une Disto grâce à son immunité à Bluff)
- Betochef : Cran (plus rare maintenant) / Poing Fer / Offensif (Abuser de Mach Punch, Marto-Poing et autres Poings élémentaires)
- Togekiss : Sérénité / Défensif (soutient ses coéquipier avec Cage-Eclair + Lame d'Air, combo connu sous le nom de ParaFlinch, ou Vent Arrière pour contrôler la vitesse, et Par Ici pour protéger le Pokémon partenaire)
Comme vous pouvez le constater, on ne voit pas de Jirachi, Célébi, Leuphorie, Airmure, Ectoplasma, Staross, Noacier ou autre Tranchodon. Toutefois, certains Pokémon ont gardé leur place, d'autres sont un peu revenus en force (leur fréquence d'utilisation est juste beaucoup moins élevée). Je vous propose de les découvrir :
- Léviator : Intimidation / Défensif (soutient l'équipe mais d'autres Pokémon avec Intimidation lui sont préférés)
- Lancargot : Essaim / Offensif (Merveilleuses défenses sur les deux plans, difficile à utiliser de par l'imprécision de Mégacorne et une variété d'attaques extrêmement limitée)
- Minotaupe : Baigne Sable / Brise Moule / Offensif (redoutable si bien employé selon la version que l'on utilise, on le rencontre souvent avec Danse-Lame, pareil pour Carcha et Cizayox)
- Crustabri : Multi-Coup / Offensif (souvent avec un objet choix pour frapper fort avec 5 coups assurés, pratique également pour détruire les clones)
- Mammochon : Isograisse / Offensif (pour éliminer Latios et autres génies ennuyeurs)
- Noacier : Barbelés / Défensif (le cauchemar des équipes Danse-Pluie)
- Suicune : Pression / Défensif (un nouveau venu, excellentes défenses aidées par Ebullition et une capacité spéciale qui coince l'adversaire)
- Lugulabre : Torche / Offensif (comme Moyade, contrôle la vitesse du jeu en activant ou annulant la Disto, peut mettre facilement Cresselia KO en deux coups avec Balle Ombre si pas de baie Sitrus, et dissuade l'adversaire d'utiliser Canicule).
Voilà, vous avez lu le plus gros. J'espère que ça vous a donné une petite idée de ce qu'est le combat stratégique dans Pokémon et que ça vous a donné envie de vous y mettre. N'hésitez pas à poser des questions ou alimenter ce topic de vos découvertes stratégiques pour enrichir la discussion. Pour des combats endiablés, et si vous avez la chance d'habiter sur Paris ou en région parisienne, venez participer aux sessions DS In Paris pour nous retrouver, ou bien durant les régulières IRL Pokémon pour tester votre équipe contre des dresseurs de différents niveaux et tous plus motivés les uns que les autres Avec la nouvelle génération qui arrive, c'est l'occasion de prendre un nouveau départ en même temps que n'importe quel dresseur, et ce quelque soit son expérience.
Un dernier mot avant de conclure ce long post et pour passer à autre chose :
Une stratégie n’a pas besoin d’être originale pour réussir. Elle doit être simple et répondre à des objectifs clairs que vous vous serez fixés avant l’élaboration de votre équipe. Les remaniements en cours d’élaboration et après une phase de tests de l’équipe que vous aurez adoptée font partie de ce processus et ne doivent pas vous rebuter si des modifications, même profondes, doivent être apportées. Comme dans n’importe quel jeu de stratégie, une bonne équipe (stratégique) est une équipe avec laquelle vous vous sentirez à l’aise, et donc, que vous serez capable d’exploiter le potentiel jusqu'à vos derniers retranchements. Par expérience, je me sens plus à l’aise avec certains Pokémon et je me rends compte des possibilités qui s’offrent à moi (mais aussi des changements à opérer) en combattant des dresseurs différents. Pour vous entraîner, je vous conseille vivement de vous rendre au PWT, de parler à la dame de droite (en vert), et de sélectionner les tournois téléchargeables. Vous aurez le choix d'affronter en combat double les équipes des demi-finalistes et finalistes des 3 pools (Junior, Senior et Masters/Vétérans). Rien ne remplace un vrai joueur, certes, mais l'intelligence artificielle du jeu fait un excellent travail.